篳路藍縷,以啟山林。
 
經過了漫長的磨礪與等待,我認清了一個事實,單憑動畫技術人員數十年累積下來的國際經驗也無法讓中國的動畫夢成真。
 
雖然中國動漫基地如雨後春筍,看似一片欣欣向榮,但中國動漫產業遲遲不見起色、兩岸動畫代工市場失血嚴重、基層技術人員的所得幾乎見底,這些都是不爭的事實。
 
除了韓國之外,北韓、印度、越南等國的動畫技術日益精湛更是有目共睹。
 
種種不利的因素,襲卷成足以令華人動漫產業解體、崩盤的狂瀾。
 
日本企業家相信,一個成功的動畫偶像,足以取代1000個業務員的力量。  
 
中國專家相信,未來中國動漫市場的價值具有1000億人民幣/年的空間。
 
華人動漫市場的龐大財富,怎能輕易拱手讓人。
 
 “影視動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產業……。這是中國國家廣電總局對動畫產業所下的定義,意指對於影視動漫產業而言,首重資本。
 
這也是一般同儕之間的看法。
 
不過,占且撇下資金和技術不談,依我的經驗,製作上的管理才是中國動漫產業的致命傷。
 
無論是做原創片或是海外加工片,未戰先敗者比比皆是,全部都是敗在自己之手。
 
因此,這個博客的用意除了動漫技術上的交流之外,更重要的是希望能夠傳遞在動畫製作管理方面的觀念與知識,包括前期、中期和後期。無論是傳統手繪動畫還是電腦動畫。
 
我也以最虔誠的心,希望能夠在此集結理念相近的國內外同行、朋友、或是陌生人,針對華人動漫產業的缺失進行研究,並謀求突圍之道。使每個製作團隊的水準都能趨於一致性。
 
期盼終會有某一個製作團隊能夠不夾雜絲毫的僥倖,寧缺勿濫的為華人動漫產業立下標竿,重拾華人的信心與海外的讚譽。
 
同時,企盼社會各界賢達,尤其是跨區域的文化、娛樂、傳媒等佼佼者的批評與指導。
 
的確,動漫產業無論是市場規模或遠、近程預期方面,都具備了深不可測的潛力。與動漫市場的格局相比我們尚且渺小,似乎也自不量力。
 
但無論如何,勢在必行。

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顧名思義,動畫就是一種非靜止的畫面,只要瞭解其中的原理,任何人都能輕易做出會動的畫面。我們的眼睛具有1/24秒“視覺暫留現象“的“缺陷”,藉由一張張快速播放的序列畫面,在上一幅畫面的影像尚未消失在腦海之前立即播放出下一幅畫面,如此一來便會造成一種連續動態的視覺原理而形成所謂的影片。因此,一般動畫均採用每秒2425格畫面的速度來進行拍攝播放。

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往後將陸續發表的動畫教學內容如下:

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動漫商品消費群體主要年齡層在七到三十四歲之間,他們在學業、職業和家庭等多重壓力下,情緒需要抒發。動漫作品擅長舒緩、振作、娛樂身心,因此能輕易博得此消費群體的共鳴。另外,男性與女性擁有動漫商品的比例為7比3。
 
1、動漫商品消費群體各年齡層的特徵
 
7-11
*擁有欲望最強,除了依賴父母和親友的饋贈之外,自己也有少許的零用金,可以購買價格較低的動漫商品。
12-17
*有收集動漫商品並與同好交換的習慣,忠實度與消費人口比例最高,可增值並具對決性的動畫商品最受歡迎。
18-24
*具備獨立自主的生活和經濟來源,選購動畫商品時較傾向于富實用性的高價位動漫商品。
25-34
*多半是雙薪及單親家庭的父母,在補償心理和比較心理之下,願意花費較多的預算去滿足子女的需求。
 
2動漫商品消費群體購買動漫商品的準則依序為:
 
流行性
*同一動畫影片正在上映,或在其他動漫媒體當紅。
 
娛樂性
*具啟智功能,競爭意味濃厚,可兩人以上同時參與。
 
增值性
*可供玩賞,還可與同好交換或販賣。    
 
品牌
 
品質
 
價位
 
安全性
 
3、對各類動漫商品的接受程度
 
使用人形肖像的商品接受度最高,其次為動物、機械人、交通工具和其他種類。
 
男性消費者偏好寒色系。
女性消費者偏好暖色系。
 
4、動漫商品消費群體的集體特徵
 
集團化
 
*學校動漫社
*動漫迷網站
 
專業化
 
*對畫風
*對情節
*對角色
*對音樂
*對創作者
*對思想深度
*對衍生商品
 
消費行為
 
*泛動漫化
 
5、接受動漫作品的原因
 
能得到令人開懷的效果
.
喜歡賞心悅目的畫面
 
受到感人情節的吸引
 
可以從中獲取新知
.
6、對動漫作品熱衷的程度
 
僅純粹閱聽(78%).   
 
會嘗試創作(22%).
 
7、對故事情節投入的程度
 
漫不經心感受較淺(14%).
 
情緒容易受到影響(30%).
 
會不時的深入思考(56%).
 
 

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手機動畫已經非常受歡迎,但那畢竟只有幾幅Gif圖片不停的反復,內容較為乏味。新手機動畫使用互動式向量圖形VIS技術;容量大、網路負載低,圖像壓縮率比現存的移動互聯網標準動畫格式高十倍以上,驅動速度也比同類產品快4倍以上,並採用軟體安裝方式,在小儲存空間內能使動畫播放流暢,與電視一樣達到每秒12幀的速率。
 
手機動畫利用3G頻寬,透過移動互聯網可供消費者下載、播放、轉發。另外,在技術上還可以支援消費者對圖片進行局部更改、使消費者可以按自己的構想DIY,製作心目中理想的有聲動畫賀卡。
 
新商機
 
*美國迪士尼公司在去年與美國第三大行動電話運營商斯普林特公司合作,首次推出親子主題的全套移動服務。該專案的所有手機及相關服務都將被冠以迪士尼的品牌,並且只通過迪士尼銷售。
*諾基亞Nokia等手機品牌已經和Macromedia公司進行合作,在手機終端上內置MFlash播放機。
*Macromedia公司在2005年1月正式進入中國,開始將MFlash技術帶到中國,並開拓手機動畫市場。
*中國移動使用MFlash服務的VIS技術。2006年1月1日開始提供手機動畫服務,並正式收費,目前每次3.3元。
 
老問題
 
*中國幅員廣闊,網路的優化不易進行,因此大容量檔案下載失敗率相對較高,使消費者的權益受到影響。
*目前手機市場處於2.5G和3G的交替期,3G手機的零售價仍偏高,尚未具備MFlash的3G手機零售約4000元,而大部分消費者能夠接受的價位約在700~1500元左右。
*中國資訊部資料顯示,2005年,前9個月手機用戶已超過3.77億,平均每100個人中就有29個人使用手機。中價位手機占整個手機市場份額的50%;低價手機占34%,並且是以100%的速度增長;高價位手機占16%。因此3G手機的目標消費者實際只有6千萬人上下。
*按手機業者委託市場調查公司所作的的調查報告,收入在1萬元以上的消費者才會達到百分之百更換手機的意願。2003年中國城鎮居民人均可支配年收入為8472元,期待居民所得的增長較慢,如果高價位手機每年的降價比例為20%,則3G手機要達到目前所有手機的普及率,最快約需三年。
 
[手機動畫是一個突破口!]Macromedia公司是這麼說的,他們對中國市場深具信心。手機攜帶方便,移動網路也沒有定時定點的限制,3G寬頻將這個突破口緊密連接到消費者懷中。對於迪士尼和時代華納這等的傳媒巨人而言,VIS技術所架構的高速通訊網路,正是一個能夠幫助他們纏住消費者的強力宣傳管道,這塊版圖當然不容錯失。
 
MFlash動畫在網路上已經被廣泛應用,本身並無任何新奇之處,在手機上的播放效果也不如電腦螢幕。但對消費者來說,手機體積小,容易隱藏,而且與自己形影不離,形成一種特殊的私密感,具有某種誘人的吸引力。可以預見的,3G手機動畫仍會受限於種種不利的條件,想取代主流媒體動畫十分困難,若要盈利,便必須成功的運用前述這項特性,並針對時下追求獨立自主、追求文化品位、追求個性化的消費心理來策劃內容。或許,就在不遠的將來,手機螢幕也能孕育出一個卡通明星來。
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引用文章請注明出處   並洽本人  

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漫畫產業
 
日本方面
 
隨著第一批消費群體年齡的增長,日本漫畫產品的類別已規劃的相當完整,有兒童類、少女類、淑女類、少年類、青年類、銀髮類、教育類、運動類、情色類,以及四格類等,為分眾行銷提供完善的基本條件。在市場上以《集英社》、《講談社》、《小學館》的出版規模最為龐大。
 
*消費群體十分注重漫畫家的個人色彩。
*漫畫作品的機會完全是講求資料,漫畫單行本的發行以及動畫影片的問世與否,都會依據雜誌讀者回饋的統計資料來決定。
*故事表現手法非常細膩,含義深遠而不明言。此外,編輯群與漫畫家也能尊重消費者的意願,隨時對作品進行修正。
 
美國方面
 
*七十多年來,美國漫畫市場一向是以超級英雄拯救全世界的超人題材為主流,以15-50歲男性為主。
*與日本的個人創作方式不同,美國漫畫從起草到印刷都是在一條生產線上處理完畢。
*漫畫故事的情節變換快速,著重于高潮迭起、驚心動魄的緊張氣氛,較少關於人性的琢磨。
*圖像方面;美國漫畫具有高藝術價值和高收藏價值,一般保存完好的漫畫書可擁有數倍以上的增值空間,特定版本則可達數十、數百倍。但是,現在美國漫畫迷最新的收藏目標是日本漫畫。
 
日本漫畫這幾年在美國造成轟動,比較合乎人性的內容使漫畫圖書成為美國市場的熱門書種,少女漫畫也吸引了眾多過去從未被人重視過的年輕女性消費者。目前,美國一天有六十本日本漫畫問世,成長率500%。
 
在日本人眼中,在整個動漫產業鏈上,漫畫書和動畫影片都被視為宣傳品。漫畫書進出市場的機動性較為靈活,負擔成本低,是第一波負責打底的宣傳攻勢。黑白漫畫書一旦添加上動態、色彩、聲光之後,就變成動畫影片,雖然製作成本較高,但是,宣傳效果最強。
 
動畫產業
 
日本方面
 
*動畫影片是完全依照漫畫內容來進行製作,因此必須兼顧不同的類別,將播放時間相互錯開。
*日本將西方正統的電視動畫製作流程濃縮,由每秒12張動畫變為每秒8張,並在鏡頭運用、構圖、光影、以及特效等不需花費太多開支的項目上加強,於是形成國際獨有的風格。
*日本動畫製作公司的規模並不大,約三十至十四人,在整個產業鏈中僅屬於代工的地位。動畫影片的盈利全部由著作所有權人與投資人分享。
*日本有將近70%的動畫製作業務流向亞洲其他成本相對低廉的地區。
 
美國方面
 
*美國訂有嚴厲的兒童保護法,動畫影片也必須遵守電視分級制度的限定,于某特定時段播出。
*動畫的製作流程分工多元化,職權分配十分清楚,尤其首重詳盡的前期企劃。
*除了改編自漫畫作品之外,故事題材的來源多半出自於企劃部門或外部個人工作室。而任何職員也都可以向公司提出故事構想,即便是一名清潔員。
*動畫前期企劃作業多半在美國本土進行,因此在預算和時程的規劃上佔有較大的比例。雖然製作成本較為高昂,但周全的前期作業使預算的控制非常準確。
*在行銷方面通常以大型投資的電影動畫片作為動畫產業鏈的源頭,通過好萊塢在全球強勢的行銷管道,能產生巨額的票房獲利,授權商品的銷售也會跟隨著影片的宣傳活動同步展開,但投資風險相對提高。
*動畫影片光碟的租售收入是第二階段的重要獲利,也是延續產品生命週期的宣傳手段。一旦衍生商品的銷售在市場上呈現疲軟,這時才會考慮推出第三波宣傳攻勢,製作電視動畫影集。
 
1983年,除了電影和電視市場之外,美日兩國不約而同的開闢了另一個戰場——錄影帶Original Video Animation(簡稱OVA,現多為DVD光碟)。錄影帶只供租售,並不會在電視或電影院出現,品質和預算介於電視與電影片之間,獲利也很可觀。在日本,錄影帶(劇場版)的成績必須輝煌,才有可能升格,投入大筆資金製作電影版本,在美國則完全相反。
 
事實上,迪士尼自從推出花木蘭之後便腸思枯竭了,幾乎所有的賣座影片都是出自于皮克斯工作室《Pixar》之手。而時代華納的衛星卡通頻道《Cartoon Network》也被迫將卡通板塊的標題由《Toonami》改為更像日本名字的《Miguzi》,這純粹是大勢所趨。
.
日本動漫產業的年營業額已經超過90億美元,時間證明了一切,日本人滴水穿石式的行銷模式更勝迪士尼的鯨吞手段。這樣的永續經營之道值得學習,也不妨說是模仿吧!
 
 
引用文章請注明出處   並洽本人  

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2006年日本《選擇》月刊1月號刊登了一篇標題為《中國國家昌盛而民族工業走向衰亡》的文章,令人唏噓。文章直言不諱的指出;中國的民族企業在國際上很難形成氣候,因為中國民族企業的技術幾乎全是從外國公司移植過來的,中國缺乏獨立研發的技術和產品。無疑的,求新求變是強化市場競爭力和延續產品生命週期的重要因素,但不論結果如何,最初的模仿課程的確是一門必修學問。
 
宮崎駿早期的模仿對象是日本動漫宗師手塚治蟲的作品,而五十年前,手塚治蟲剛入門時的模仿對象是迪士尼的米老鼠(Mickey Mouse)。
 
日本的動畫產業也是從替美國人代工後才起步的,但當日本人獲得全盤的動漫畫技術和市場操作模式之後,便立刻進行剪裁,為自己規模不大的市場訂作了一套合身的製作流程與市場機制,至今與美國平行,成為世界兩大動漫系統。
 
 
引用文章請注明出處   並洽本人  

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授權產業被喻為是21世紀最有前途的商業經營模式。據LIMA(International Licensing Industry Merchandizers' Association國際品牌授權業協會)調查估計,2003年授權產業的零售授權商品僅北美洲便達1,100億美元,授權商品零售額約1050億美元/年,佔據了世界授權業市場的65%,其中卡通類的授權商品零售額為600億美元。
 
2001年,中國授權產品零售額達6億美元,約為東亞其他經濟體系之總和,已成為亞洲第二大授權市場。但2001年中國大陸的人均授權產品銷售額甚低,略超過0.4美元,僅占全國消費品零售總額的0.1%。
 
中國,如何制勝?
 
中國消費趨勢
 
*中國居民的財富積累已經到了消費升級的臨界點。
*中國已進入城市化加速提高階段,新增城市人口將掀起新的消費熱潮。
*居民儲蓄意願逐年減弱,儲蓄的減少,必然形成消費的增加。
*實物型消費比重在減少,對精神文化、餐飲、旅遊的消費增加。
*中國社會對消費信貸觀念逐步接受,便捷的信用卡已成為重要金融工具,有助於消費需求的擴張。
*中國政府改善收入分配的政策有助於提高低收入階層的收入水準。
*商品流通方式和業態增多,商品流通改革進程加快和新機制日趨完善。
*據2004年ACNelson公司所做的消費者信心調查顯示,中國大陸的消費者信心指數列亞太地區的第二位。
 
動漫產業趨勢
 
*迪士尼公司的卡通形象消費產品,在中國每年的市場增長幅度都保持在18%-20%。2004年迪士尼宣佈:於5年內實現增長5倍的營業額,將零售點擴展到5000家。
*美國華納兄弟公司在中國大陸的授權零售店序幕即將揭開,規劃未來三年在大陸市場的業務年增長率為50%。
*根據亞洲各地授權業務市場的經驗,人均GDP每增長1個百分點,人均授權產品銷售額即可上升1.4%。到2010年,預期大陸授權業務市場的規模將超過15億美元。在上海、廣州、深圳、北京等高收入城市,以及珠江三角洲和長江三角洲等地區,人均授權產品年銷售額將可超過5美元。
 
*外資授權經營商重視保護智慧財產權,且營商手法與國際標準一致,在中國可發揮跟隨效應。
 
 
引用文章請注明出處   並洽本人  

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1994年,韓國政府實施振興文化產業的舉措,使動畫業者受益匪淺。來年,中國政府啟動了“5155工程”,興建五個動畫基地和創辦15套大型兒童漫畫圖書、5個兒童動漫刊物,展開一連串扶持動畫產業的措施。
 
2004年,韓國動畫產業以全球30%的年產量與美、日齊名,列居世界前三大動畫市場國。但在中國動漫市場;日本占60%,歐美占29%,而中國的動漫產品,包括港臺地區的比例僅僅11%。
 
中國,為何不能?
 
動畫市場部分
 
*動畫片產量最大的中央電視臺、上海美術電影製片廠和北京電視臺都是在計劃經濟體制下由政府的基金運作,由於投資動畫影片不求回報,因此忽略了市場需求。
*中小型動漫畫公司投融資方面的經歷有限,資金的取得相當困難。
*中國國內動畫片播映收入微薄。
*投資人與動漫業者多半未能遵守動漫產業鏈應有的程式,直接霸王硬上弓。
*由於中國大陸限制外國電視節目播放和外商參與出版業,使多數創作人失去觀摩的對象和市場敏感度,同時養成動漫企業對政府的依賴而失去研發能力。
*智慧財產權保護乏力,盜版品的影響使動漫企業滿足於為他國代工或代理的盈利,遏制了企業自創品牌的欲望。
 
漫畫市場方面
 
*大陸市場的國人漫畫作品中,臺灣占的比例大約40%。大陸本土原創作品約占30%,香港的漫畫約為10%,其他約20%。
*大多數的中國動漫雜誌發行量平均只3萬到4萬冊,堅持本土原創者更低,少數刊載日韓作品者可達6萬冊。
*一般漫畫雜誌的開本都比日本原版規格小,而且文章占比過重、圖稿版面縮水,使刊物失去價值和吸引力。
*動漫出版社未設置專職輔導漫畫家的編輯群,本土作品在題材上趨於守舊,市場定位不夠明確。
*銷貨通路受阻,據點零散。
*沒有人才培育計畫,漫畫稿源貧乏。

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動漫產業鏈的起始點未必一定是動漫畫,它也可以從電子遊戲、名人肖像、文字著作、音樂創作、甚至是一件可愛的注冊商標蔓延開來。但無論是從何處開始,動漫畫專案終究會無可避免的成為其中至為重要的一環。
 
動漫商品的獲利來源一般區分為直接商品(電影、電視影片播映、音像產品、網路及手機影片下載等)與衍生商品(漫畫圖書、電子遊戲、服飾、文具、玩具、禮品、家用品、電腦桌面、螢幕保護裝置程式、手機圖案下載及其它肖像授權商品)。
 
動畫影片所衍生出的周邊商品原本僅處於次要的附屬地位,但由於授權人可以不用花費大量資金,便可以全方位的進入各個市場。同時也為被授權經營商帶來一群高忠實度的消費群體,一個較為安全的市場。而消費者更因為熱愛某種特定形象的緣故,也願意付出較高的代價來購買授權產品。衍生商品的利潤因此而增加,種類日趨多樣化,於是快速的成為動畫產業鏈中的主要獲利來源。
 
按2004年香港貿發局的一份《中國的授權業務》研究報告和有關統計資料顯示(人民幣):
 
*中國兒童音像製品和兒童出版物銷售額達100億元/年。
*兒童玩具為200億元/年。
*兒童食品為350億元/年。
*文具為600億元/年。
*兒童服裝銷售達900億元/年。
*2004年中國動漫產業的總產值僅300億元左右。
*2005年手機動漫用戶可達1000萬戶。
*2007年整個動漫產業鏈年收益可達600億元。
*2010年內地授權業務市場的規模將超過15億美元,動漫產業未來應具有1000億元產值的發展空間。
 
但其實,中國的動漫產業尚未崛起。
 
 
引用文章請注明出處   並洽本人  

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