中年想往外發展還真的不易,國內找博士後,被問會不會太老 (大人啊~我可以在基層做很好的)。到國際上,中國的教授要年輕學者(40歲...我五年前的年紀),前天看了新加坡的也是要求40歲,真是老了一點,資歷很深耶。所以囉,學界是排斥老助理教授的。
摸摸鼻子,來去換業界,不斷的丟履歷,也繼續學程式設計,雖然因為開學得備課跟數學不好拖慢了進度,但總是往前進。

無論如何,上課教學生面對挫折跟往外衝,當老師的責任無他,愛與榜樣而已。

推薦一本書... 好熱血好年輕... 唉...



----------以下為筆者博客來留的評價---------
作者用淺顯易懂的文字描述到新國打天下的注意事項,不像一般坊間有些書籍著重在自己的辛酸血淚上,作者反而試圖以客觀理性的態度協助讀者評量出發的態度與量能,很耐讀。
尤其提到勞資關係的部分,更是值得一讀,在現在"淺薄迅速"的閱讀習慣下,長篇繁瑣的契約 (包含勞資與合作契約)向來不受到青睞,甚至都以"這是制式化的表格"說法一筆帶過,但也往往是這些繁瑣的規定限制或保護了自己,作者對這段勞資糾結說明清楚且不煽情,更是值得推薦。
常笑說台灣人積極熱情,是島國 (海盜)的精神讓我們在管理教科書上佔有一席之地;但近年似乎少了點海盜冒險的精神,甚至常抱怨路途顛簸。而在家又眼睜睜的看著其他小龍騰天飛起,我們"頓"地不前,因為中年要跳脫舒適圈,所以買了這本書,也另外買了另一本匡導球寫的"赤道之虎新加坡",頗多感概,但感慨歸感慨,為免成了自己校的"頓地"不前,跟各位推薦這本書,也鼓勵大家向前行。
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共勉之吧

DG

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看到別人的文章後,再次繞回到這久未經營的小窩。
2015年寥寥幾篇文章,看到了我2015年初對自己的期許。

自我檢核,並做出修正

1. 一件重要的事塵埃能落定 ... 在五月左右已大致塵埃落定,雖然肩頭責任尚未完全消除,但至少算是有個不太差的句點。
2. 複習、溫習弄懂數學與流行病學 ... 這件事仍在持續進行中,不過統計的應用卻是更加熟捻。
3. 二月暫時穩定接課,勿誤人子弟... 品質算是維持一定水準,至少評價都有教學認真;總數83位學生(兩校2大學2碩)中仍有位outliner...,其他都3分以上。
4. 四月前I一篇 ... 這倒是僅做到資料coding...,原有的遊戲影響因素 (influence factotors to Game)...尚未寫成文字...
5. 五月左右略弄懂 R 程式 略懂了...
6. 六月有更好的選項... 嗯~ 還沒~

給自己在事項完成與充電的能力上打個75分,尚待加油的意思。
現在訂立2015年下階段計畫

1. 仍舊好好教書,勿誤人子弟... 開發好的管理學教學模式
1.1 這學期是knowledge management, Organization Theories and Applications。
1.2 用Lego做教材,不是教學生拼lego,而是視覺化公司運作。

2. 初探程式設計... 不是當這行專家,而是至少懂這行的語言
2.1 先完讀與練習完畢一本Python的書,再逐步推展出去 (9月底前)
2.2 加入程式社群,漸漸學會問對的事。

3. 狂投履歷,尋找機會
3.1 第一目標google的people operation dept.
3.2 跳脫工作近20年的教育舒適圈,rise from ashes, regain glory.

4. 分享所見所聞,累積自我品牌。
4.1 累積能量,透過書寫整理思緒,完整表達。

5. 學術論文投稿
5.1 年末投出一篇。

加油

DG

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科技焦點Google公司又將觸手伸進不同的APP領域,據Patric Kulp的報導,Google將購併一個專門設計兒童APP的公司, 叫做 LaunchPad Toys,且他的官方網站也證實這個消息。

老蟹我本以為又只是APP大海中雀屏中選的幸運兒,沒啥大不了的,但基於對Google眼光的好奇,我連看了LaunchPaf Toys兩個較為著名的APP,一個是Tele story,另一個是Toontastic,也因此讓我驚訝不已。

兩個APPs不僅改變說故事的樂趣與創意,更改變了說故事的方式與思維。以前說故事靠的可能是講者的口條與姿勢,輔以抑揚頓挫與故事內容。聽者也只能靠自己的所知所想將聽到的故事勾勒出來。而透過這兩個APP,不僅說者幾乎能完整的具象化她想要陳述的故事,聽者也會看到成果而有Woo的感受。讓我略為介紹一下:

Tele Story則是善加利用攝影機的功能,用許多貼片與背景動畫讓說故事的人扮演不同的角色 (這似乎是去年Xperia 請女神廣告的手機功能),並能錄製下來,當作短片分享給同好,讓說故事變得更有趣。

而Toontastic更為有趣,這APP用現成的人物模組,一些動作,讓孩子可以透過拼貼這些片段,自行創造出一個人、事、物的動畫片,並能分享個世界各國的人看。 他簡潔的介面設計,鮮明的動漫畫畫面,廣大的社群,更讓孩子能容易上手。

以前的動畫片講究的是嚴謹的畫風,甚至每個動作都要好幾個分隔表,然而進步的APP不僅讓剪輯更加容易,甚至動作的流暢度都在設計時已考慮進去了,不需應用者費心,只需要稍微犧牲動畫人物間的差異性 (這些也被布娃娃系統改善了),一個動作60~70分的動畫片就準備好了,換言之,骨架都已經建構的八九不離十,剩下的只是如何添上血肉與表情來令人動容。

看來,在APP與程式設計越來越簡便的未來,一部動畫要更吸引人,故事的內容與曲徑更形重要了。 而有志於動畫的人啊,別忘了要更廣泛的閱讀,增加動畫的創意與深度,更能刻畫人性,才能帶來感動。

*Patric Kulp, 2015, Google buys Launchpad Toys as it seeks more kid-friendly products, taken from http://mashable.com/2015/02/04/google-kids-app/ at May, 5, 2015.
*Toontastic 的demo版, http://vimeo.com/90713190


可惜... 目前只能在蘋果上玩,但既然google哥買了... 我猜蓋為google play的日子也不遠了


DG 是 Digital Global的縮寫... 人因夢想而偉大。
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Greenbook公司評選出2013年在市場研究上最具創新力的10間公司...,說來汗顏,裡面我較有印象的卻僅有Google跟Nielsen,其他8間公司的名稱對我而言真是陌生。
為了補足這缺憾,我由第一名的Brain juicer
(這中文怎翻啊...)...市場調查公司看起,剛好看到他們在介紹50大動感廣告,特此做個紀錄...。 一步步看下去。

據稱它們可是嚴謹的在評選這些動人的廣告,由獲獎廣告、熱門廣告共400多個廣告中評選出來,當然還要順便介紹一下它們用來評選的工具ComMotion
,真是一舉多得啊。


台灣市場小還真是個大缺點,Brain Juicer都在大陸設分公司與徵才了,看繁體網路並不確定大家是否如同我一般,對這間公司仍是陌生的。


他們評選出的50大感動的廣告,http://feelmore.brainjuicer.com/



DG
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半年沒來這角落...

新的一年,聽說我會旺旺來。
希望
1. 一件重要的事塵埃能落定
2. 複習、溫習弄懂數學與流行病學
3. 二月暫時穩定接課,勿誤人子弟
4. 四月前I一篇
5. 五月左右略弄懂 R 程式
6. 六月有更好的選項

每周更新部落格...
寫統計、研究、美食與人生

立個目標... 逼自己...
也.奠基東山再起的資糧
而不是只剩個嘴巴的四十歲郎



我是陽光飛絮,雖風雨拍打,陽光下我迎風飛翔

DG
http://redonionview.blogspot.tw/
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找尋有關傳播研究趨勢的文章時,先著手看了幾篇Journal of Commuication的文章;最近一期的文章剛好論及我一直關注的遊戲相關的議題。尷尬的是,我對narrative 的真義並不瞭解,因此,我拚拚湊湊試圖找出所謂的narrative的說明與定義,因為用google大神找出的翻譯為敘事...。而敘事的翻譯讓我無法真確的了解Elson et al. (2014)文章的題目, 所以,請讓我說一篇有關narratives的 narrative吧。

Holleman認為遊戲的三大要角為 1.setting (設定)、2.character (特質)與3.challange (挑戰)。在提到特質 (或說角色性格)時,他提到部分遊戲的narrative像書本一般,需要一頁一頁翻看,而部分narrative則像電影,具有許多聲光效果,有的也真的可視為一部微電影。 根據上述的說法,narrative像是情節或腳本。

在Elson et al. (2014)的528頁提到narratives在享受遊戲快樂中扮演的角色,他指出不一定遊戲需有高深的narratives才能讓玩家感到愉悅 (如 street fighter),但大部分的玩家確實因為故事而獲得愉悅。

Simons (2007)對narrative的說法或許會讓我們更清楚些,原文摘錄如下 "When we compose a narrative, especially a narrative based on memory, we usually try to represent “how things came to be what they are,” and the end is prefigured in the beginning. But when we read a narrative, even one in which the end is presented before the beginning, we adopt the outlook of the characters who are living the plot as their own destiny. Life is lived prospectively and told retrospectively, but its narrative replay is once again lived prospectively (Ryan, 2001)."
大意是說,當我們依記憶寫故事 (narrative)時,我們通常會描述事情是如何演變到現在的結果,但當我們在看故事時,雖然有可能那個故事結尾在前,換言之,是用倒敘法,我們仍接受主角是在故事當下的情境,結局仍在"未來"。

總而言之,不知可否將馬力歐的narrative視為一個水管工突破萬難舊公主,然後依此主軸設定發展出副本或是主線關卡,增加難度。

好吧,承上所述,我認為narratives可視為故事/劇情或是腳本;因此,或許我們可試著將 Elson et al. (2014)的文章翻為 "不僅是多個按鈕的故事: 劇情、運作機制和文本在遊戲玩家經驗的決策因素研究"。不過,還真是不通暢。

看哪位大德對這個議題有深入了解的能說明一下。

DG

參考文獻:
1. Elson, M.; Breuer, J.; Ivory, J.D.; & Quandt, T. 2014. More than stories with buttons: Narrative, mechanics, and context as determinants of player experience in digital games, Journal of Communication, 64, 521-542.
2. Holleman, P. ???? Narrative in video games. Retrived at July, 11, 2014 from http://thegamedesignforum.com/features/narrative_in_games.html
3. Simons, J. 2007. Narrative, games and theory, Game Studies, Retrived at July, 11, 2014 from http://gamestudies.org/0701/articles/simons.
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在驚滔駭浪的當下,許多事情並無法順心遂意。但無論是喜、怒、悲傷或是如何,自己的生活仍是得自己一步步地走下去。或許哪一天能當個所謂的逆轉大師。
但在尚未受到認同的泥濘中,現在的我還是務實點,讓自己多懂一點,多學一點。
在時機快成熟的時候,奮力前推。

今日,在面對學校停辦的數月後,希望他校能奧援。
校長跟一群行政主管都尚親切,只是準備的宣傳資料不知是有心或是無意。
居然放著是"響應調薪政策,XX調整約聘人員薪資2%。"
是敗寇的我,笑笑著看著成王。
聽著成王說著如何懷念我的父親之類的話語,著實諷刺。

但又能如何?
只好先記錄在這邊,希望哪天自己找到緩解之道。
或是靜待事物發展,或許,我才能體會上蒼想告訴我的故事。

目前,仍是非常感念許多貴人與蒼天的。
只是,在當下,確實百感交集。


DG
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在數位內容高產值震天價響的當下,雲端與創新成了朗朗上口解決方案,似乎只要撒點錢,找到所謂的人才似乎就找到企業的萬靈丹;但是否有學校或有人願意探究遊戲的本質,而能將口號化為產值,或者遠光遠點,將口號落實於我們的教育之中,讓資工系老師轉為遊戲或動畫的老師與美術系轉遊戲或動畫的之間的鴻溝少點,讓設計系的老師能多點銅臭味,但所謂的銅臭味不是希望老師錙銖必較些研究費或加給,而是能教出務實點的學生,認真的去設計對顧客而言好玩的遊戲,而非對自己有趣的遊戲;好好面對自己周邊、大陸與其他國家的競爭,能對自己嚴格些,多畫點畫、多做點練習、多練習些程式,這樣未來才會好點。



凡事總有開始,說我不專業,倒也玩了許多遊戲,看了20冊以上的奇幻小說(群、地海、冰與火、戰龍無畏...)、N種漫畫(灌籃、海賊王、銀魂、火影...)、日本戰國群雄小說集(德川、上杉...)、涉足教育10多年...,曾學過Basic但真的是Basic,對程式是半知半解,喜歡畫東畫西但卻沒有美工背景,對客戶心裡有一點點了解,因著與醫學的一點點關係對數位與人的關係也有一點點關注;所以應該算是關心數位娛樂發展的一員,也希望投注研究心力,請讓我先摸著石頭過河,您看對味了,幫我鼓勵一下;您認為不合胃口,不妨提點我,我認為這樣我應能為數位產業貢獻些。


先來說個定義吧

葉思義認為遊戲是"遊戲是一連串精心設計的挑戰,並且給予玩家克服挑戰的遊戲規則,與明確的勝利條件。(葉思義, 2012: 06-5)

他也引述Jesse Schell的說法,"遊戲是以娛樂的態度解決問題的行為"(A game is a problem solving activity, approached with a playful attitude)


換言之,遊戲必須具備

1.挑戰或問題

2.回饋或勝利感受

3.大眾可依循的規則

4.提供可感受的有趣


我認為遊戲是"在玩家可接受並依循的規則下,透過克服不同層次的問題與挑戰,而獲得愉悅與成就的行為"


但最重要的是"精心設計",因為在有限的資源與時間必須開發出顧客願意一直玩下去甚至付費的遊戲,所以腳本與內容難易度需要設計者或小組對顧客有一定的認知,這也是葉思義先生一直認為我國教育並未關注的一點,換言之是Plan,反而著眼於程式或美工這些process或是skill的訓練,產業的人力供應缺了上端的引導,而落得老是為人作嫁的景況,或許這是我們這些教育者需警惕的一點...。



摸到了顆石頭,渡河中...




DG

於高鳳數位內容學院 主秘

20130205


參考資料

葉思義,2012, 數位遊戲設計達人講座,碁峯出版,台灣。

Schell, Jesse, 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses, Elsevier Science Ltd, N.Y.

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之前對東埔的父子斷堐就有極深的印象 雖然也忘了到底是民國幾年的畢業旅行或救國團活動有走過
只是對那碎石坡及驚險的情景念念不忘

也因此這次對信義鄉遊玩就抱著高度期待
但因為事前做功課的機會不多對梅花開的季節和何時是尾聲不頂清楚

但先找到具備特色能讓小朋友撒野的民宿 安頓下來
之後規劃重要的三餐
早餐 一般住宿點都提供了 午餐都是路上找吃的 晚餐則最需要規劃
尤其許多網友一在說明東埔並不好找到適合的晚餐
因此~我多費了精神弄懂路況 花況 和晚餐

而午餐則 循著臭豆腐 等小吃查詢南投各鄉鎮...真是如同老婆說的:若念博士這麼認真 早就畢業了...
只是遊玩是興趣 唸博士是志趣 總是在字義與內涵上有所不同

話說回來
這次雖然老三出門前來個腸胃炎吐了一車外 讓老爸清潔30分鐘 及老媽在出遊與小孩生病風險中掙扎外
一切都很棒...
所以~特別標記一下路線 及選到一個適切的標題"殘暉之美" 來描述此次遊記

所謂的殘暉呢
因為梅花盛開約在1月中最盛 我們是1/29~1/31 出遊...柳家梅園只剩下約1/7的梅花盛開
但接續著八重櫻與吉野櫻 更有艷黃的油菜花在一方梅園裡 雖為殘暉 但沿途落英繽紛
百折千迴中 總能見到一抹艷紅盛裝著山野 很是美麗

二呢~
則是因為集集到車埕隧道未能於年前修復~
所以我們能悠然的在鐵軌上漫步 件到車道中孤挺的一叢梅花 悄悄的結出翠綠的梅子
很美

不過不美的是風災與水災的殘破仍在
我是遊客 但我驚心

政府... 該快點 處理部份路段 要不然 風雨一來... 山區又可能再成孤島
這是此次玩的不敢盡性之憾



DG

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寫著資料~迴響一下~
日本白謝敏郎認為職場五力為
1.傾聽力
2.思考力
3.溝通力
4.書寫力
5.時間管理力

而104楊董事長基寬先生 則認為的職場五力則依序為
1.雙語力(任一外語具有一定聽說讀寫水準)
2.財務力(看懂基本財務報表的能力)
3.專業力(工作內容容不容易被取代)
4.業務力(人際相處與人脈開展)
5.創造力(為工作創造附加價值),

大前研一的五力分別為 :
1.先見力(見微知著的能力)
2.突破力(列境中找到生機)
3.影響力(風行草偃的能力)
4.工作力(克服問題的能力)
5.人間力(建構優質生活的能力)


我汲取大師級專家的精隨,以學生適性發展為依歸,融合我國傳統的德、智、體、群、美五育與現代社會競爭必備的能力
認為需要培養學生的
1.雙語能力
2.專業能力
3.溝通能力
4.生活能力
5.資訊應用能力

換言之~我認為這樣比較容易做到~
不是每個人都有機會看財報的~尤其是本來怕數字的學生~只是~我認為看懂財報對我幫助很大~

參考一下~

DG

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  • Oct 13 Wed 2010 00:09
  • 置頂 歲月

昨天在長輩的引導下到中山見許久未見的指導教授~咳...上次見面已約半年~
重點當然不是我已經博九了~
而是當日走到山上的丹堤咖啡...突然覺得有點累~
老蟹不過剛屆40~怎會不耐短短山路~

所以...一方面被自己嚇到~二方面覺得也該運動了~
所以發憤下山買了一雙鞋 一支網球拍 和一件運動褲(連褲子也沒~真是宅男)~

想說隔天運動一下~回復一下精神~
只是當買到網球的時候~嚇!! Slazenger 每桶150元三顆~這不是...看著排骨便當天上飛來飛去嗎...
想當年(喔~10多年前~1顆35元我就傷心死了)...連練習球~氣壓較不足的都要35元...
所以~不敢痛下殺手買


回家給他Goo一下~ya一下~又露一下~150不含運...周邊連鎖運動店買160~180...進階到雞腿便當了...
在老闆娘說服下只好悶悶的買了yonex牌115...沒太差...

下午對牆擊球時...發現中山的牆壁設計的不好~
都不像我20年潛在高醫打的牆~球能直線回來~現在的球是該跑多遠就多遠~
我的右臂打了 一下就酸痛...

真是~牆設計的不好~好個藉口...
幸好...只買115三顆的...


DG

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商周的編輯記事

是的~千金難買少年貧~
因為~大部分的父母親都會捨不得看到孩子過得不好~
而努力的將自己奉獻給家庭~

但健康的思想是什麼??
我認為~應該是給孩子磨練的機會~
就算不需要用赤貧來磨練~也該鍛鍊堅強的心智~
像豐臣秀吉一般~ 悲也笑 喜也笑~路~照常往前走~

看到Google兩位創業者的家庭~也是被排擠的高級智識份子~

畢竟~年輕的骨頭較耐受的住~若受不住~還有年長的頂著~
而若真的仍依賴著或執著著大人是大人的事~我年輕不該受罪~
那麼~就讓他/ 她 面對真實~
畢竟~人得自己度過自己的生活~

若道理相反~
年輕的不懂年老的付出與努力~等到年長的頂不住~
年輕的...又該如何一方面面對大局...一方面~安慰內外的人心...
到時~誰都幫不了誰~

許多事~要自己親身走過才會明白~也才會學習到...

雖我尚未赤貧...尚有餘力照顧家庭...但也投入多年累積的許多資源~
幸好年輕~雖不知結果如何~也沒大度量到能盡釋前嫌或是不怨人~
近期內也無法諒解部分所謂教育人員自己怠惰卻將責任推給別人~
讓年少的學生有錯誤的聯想... 雖說大環境惡劣~
但有大部分的人仍抱持愛與良心努力在自己的崗位上~

呵~也看到部分學校誇張的手段...
希望~這些學生真的學到有用的東西~

但未來~我會..
逐步將這些人 事淡忘...
我心中將只有我與努力的同仁贏來的尊重...和校友的感謝與歡迎...
而非這些人言行不一~不適任的過往~
畢竟~我是教育界的~教人寬容~所以~要自律~
我也一直認為~學生~會住在我家隔壁~所以~要好好教育~


但~這句"千金難買少年貧"~
卻讓我環顧當下環境時~
懂得深思 與 感恩



DG

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好啦~18禁是因為牽扯到一些成人世界的問題~倒不是內容腥羶色

作者的寫作功力很強~這是三本寫到錢 權 背叛 污衊 黑道 政治 腐敗的一套書~
但通篇卻沒讓人不忍卒睹的血腥場面~值得一讀~

這次買書買的很特殊
因為~想要節省經費~第一次看到書名還不怎麼敢買~
不過想說要擴大自己的閱讀範圍~所以就抱著姑且衣看的心情買了下來~
沒想到~這一看竟就欲罷不能~一冊一冊的買下去~
雖沒魔戒的大氣魄~但主角在作者的鋪陳下~活靈活現的躍然紙上~
氣魄都寫出來了~若拍成電影...可能還蠻不容易描繪的~

沒想到最近看到一部老電影"憑神-請神容易 送神難"~也是作者的腳本~
由起初笑笑鬧鬧的黑色幽默慢慢的引申出結尾的...算是感動吧...

雖然很多人已對這部電影描述很多~
但我看到主人翁請人磨劍的那一段有所感觸...待未來在慢慢述說~

重點回到這套書

作者 淺田次郎
木馬文化出版

1.三名惡人-
為三大惡人的出場揭開序幕~三個堅持所堅持但卻不合乎所處環境的人~
成為各自環境的惡人~惹錯了人~而承擔後果~
而由一名退休警官~蝮蛇向井(說真的...這應是四大惡人)~一個個將其聚集~
到一個秘密基地中...故事慢慢展開..

2.渾身是血的瑪利亞-看到書名...還不想買回家~怕被小孩看到問東問西的
承先啟後~將惡人的過去與執念慢慢的敘明~
讓惡人...或說是讀者慢慢的了解或為惡人釋懷...

3.深夜的喝彩-
將三大惡人的過去 現在 未來 安排一個妥適的故事~

對過去解疑
對現在參透...並感激...

惡人(雖都行善之惡)~面對了自我~和走過的歷程~
琢磨了惡人的魯莽 怯懦
坦然的~走向自己的路...

是結局嗎~
這三人所堅持的路...是錯的嗎?
而陷害這三人所有所成就的人~仍是成功的嗎?
默默支持這三人~但卻不得不混濁於當世的人~仍無善了嗎...

...不過~這也說明為何蝮蛇不為第四惡人...因為~他忍到退休~


對這系列的書~我不敢多作綴語~因為寫景寫情讓我覺得很入裡~
到了最後一幕時 甚至讓我拍案叫絕 甚至想留下我的"惡人"淚~


或許最大的惡人是不願意接受命運和自己的人~呵~


我~守正待時~


DG

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是住雅房的啦~
希望~能提供更多的服務~
讓我的教育想法能落實~
特色與未來需要一步步自己走下去~
別人替代不得~

只是~還是會分點心想將博士班唸完~
總覺得~有件事老放著~

真是~


DG

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艾草功效-網路太多了-就不一一敘述~只是艾草有醫草之稱~但我仍以泡澡為主~
菊科的~所以有絨毛~與葉面有裂紋~
我是網路上買到的~不太貴~重點是~艾草很好用~

艾草種植-強日照
我準備60公分長寬的方形花器 種植至今快2年~雖未見開過花~但 歷經颱風 暴雨... 生命力很強韌

收成
約2週可收集10~15公分的莖葉約8~10支~晒乾約需4~5天~
所以~建議可多種植~還有人入菜~雖非主菜~但至少是自家種植~
非"準有機"啦~而是有機的~

分株
找一個花盆~土不用太黏的~用鏟子直接截斷原艾草的地下莖~
妥善種好~澆水~不用太濕~若幾天後仍青綠健壯~
你應該就能靜待新的艾草家族慢慢茁壯~

藥浴(泡澡啦)用量~
每次用量約4支~煮開水放入用文火煨一陣子~
放入大澡盆中... 我家五人先於大澡盆外沖洗乾淨~再紛紛下水~
當然~我都是小朋友都洗完出去時~我再慢慢洗~

泡約8~10分鐘
感覺皮膚會嫩滑~且艾草本有通氣之功能~
個人認為~若泡完~批個浴巾~舒舒服服聽個音樂躺一下~喝點溫水~
應該會將體內的髒污排的較乾淨~
至少每次我洗完~渾身是很舒服的溫熱~

但艾草要與銀膠菊區隔~一為醫草一為毒草~

銀膠菊-
http://www.dfun.com.tw/?p=12544
http://www.hljh.tcc.edu.tw/teach/%E6%A0%A1%E5%9C%92%E6%A4%8D%E7%89%A9/%E9%8A%80%E8%86%A0%E8%8F%8A/%E9%8A%80%E8%86%A0%E8%8F%8A.htm

艾草-重點是灰白色絨毛~葉面與葉背不同色~且經與葉有特殊香味~
http://www.google.com.tw/imgres?imgurl=http://www.hljh.tcc.edu.tw/teach/%E6%A0%A1%E5%9C%92%E6%A4%8D%E7%89%A9/%E8%89%BE%E8%8D%89/%E8%89%BE%E8%8D%891.JPG&imgrefurl=http://www.hljh.tcc.edu.tw/teach/%25E6%25A0%25A1%25E5%259C%2592%25E6%25A4%258D%25E7%2589%25A9/%25E8%2589%25BE%25E8%258D%2589/%25E8%2589%25BE%25E8%258D%2589.htm&h=537&w=716&sz=69&tbnid=74s9R3dEq78PNM:&tbnh=105&tbnw=140&prev=/images%3Fq%3D%25E8%2589%25BE%25E8%258D%2589%25E7%2585%25A7%25E7%2589%2587&hl=zh-TW&usg=__YzkWcfaJsigulJGfr1n2jbzzWF0=&sa=X&ei=I3cnTOpNj9Bx4MGcpwI&ved=0CBwQ9QEwAA


參考網站
http://taiwanpedia.culture.tw/web/content?ID=6515

淨化水晶-(看看吧)~
http://blog.sina.com.tw/bcd1111/article.php?pbgid=7824&entryid=578409

艾草開花-重點是格主節錄李時珍的文章... 那麼...是不是該放久一點... 嗯... 誰回覆我一下
http://blog.udn.com/y111371/3522326
艾草存放越久越好越有療效,本草綱目李時珍說,凡用艾葉,需用陳久者,治令細軟,謂之熟艾,若生艾灸火,則傷人肌脈!!

DG

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