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身為一位遊戲愛好者,總是冀望台灣的遊戲能夠在世界上站有一席之地。中文與相同文化的喜好,總是讓我玩起台灣遊戲有莫名的親切感。記得之前只為了支持國產
TV game,曾有過買了Saturn的仙劍奇俠傳,但是連放都沒有放到主機裡的經驗。這次在巴哈姆特的新聞中,看到了宇峻奧汀的「幻想三國誌3」的新聞,有著製作人感嘆單機遊戲被盜版的示微,並表示可能這是最後一款單機遊戲。流著熱血遊戲人血液的我,也想看看現今台灣遊戲到底進步到那裡,毫不猶豫買下了幻想三國誌3,支持一下與我有相同熱血的遊戲製作人。

對於一位沒有玩過
幻想三國誌系列的我來說,這是一個全新的遊戲,也沒有任何的包袱。事實上,我一項視每一款遊戲的系列作都是獨立的遊戲,不太會受到前作評論的影響而特別對新作加減分。就像我認為太空戰士八代是一款非常好玩的AVG,而不是RPG,所以我玩的超歡樂 ^_^


「幻想三國誌
3」最為我所稱道的就是劇情上的狗血度!大概是中文遊戲的優勢吧,讓我能夠比較融入劇情之中。其中幾段灑狗血的劇情確實蠻不錯的,像是某幾人的死亡、男女之間的感情,讓我真的有深刻的感動。劇情上的起起伏伏,人物的對話等等,確實可以看出企劃有很認真的在寫劇本,而且知道那裡是重點。我覺得該編劇可以去寫寫言情小說賺賺錢,應該有希望成為席娟第二,哈哈哈~~~~

在灑狗血劇情時,那些歌唱音樂也確實蠻不錯的,尤其是劇中女主角回想男主角的那一段,真是配的盪氣迴腸,感動不己。難得可以在國產遊戲上看到這麼高水準的配樂,確實讓我耳目一新!!中文的劇情加上中文的音樂,對台灣人的效果,絕對比那些不知所云的英文歌日文字要好太多太多太多了
~~~

地圖畫面與遊戲對話時的人物圖像,畫的還頗具水準。大地圖與迷宮是採取華麗型的表現方式,也看的出來美術把每個小細節都有照顧到。對話時的人物圖案活靈活現,頗有生氣之感,比一般日系的遊戲都要好,值得稱贊!

接下來,我就要開始不客氣的開罵了。


一般人在購買「幻想三國誌
3」時,遇到的第一個問題,往往就是人物設定太差。看到盒子封面時,我差點以為我買的是十年以前的產品。那個人物設定完全沒有生命可言,呆版且身體動線槽,好像看到剛畢業新鮮人的作品。如果人設和遊戲對話大頭像是同一人,那表示這位設計師只能畫而己,脖子以下完全的不行。我並非特別喜歡歌德華麗風的人,像是簡約風的「大神」或是歐美風格的「魔獸世界」,我也頗喜歡。我特別去查了一下,幻想三國誌2”的人物設定,算是比較上的了檯面的水準。希望幻想三國誌四能夠好好的改進一下,畢境很多玩家是以「遊戲封面」為購買遊戲的標準。

遊戲中的
3D美術貼圖功力也要加強。從遊戲中可以看出,該3D美術在動作上面頗有自信,指手投足之間流暢自然,頗具水準。但是那個貼圖,真的讓我懷疑玩到”PS one”的水準,好像十年內台灣的3D美術貼圖都沒有進步一樣。雖然有可能是程式寫不好造成多邊形數量的減少與特效的使用,但是貼圖的精細還是勉強可以看出美術的水準。只能說,3D貼圖請麻煩好好的修修吧,2D3D所需要技能相差頗大。


再來說到遊戲程式,我只有四個字可以形容:慘不忍睹。戰鬥應該佔
RPG遊戲的 1/3 甚至1/2的時間,人物的培養與成就感也從此而來。但是整個戰鬥連最基本的表單都沒有弄好,常常會消失不見。以我的電腦,玩WOW40人的副本都還勉強可以撐下來,但是幻想三國誌3郤只要招式一多,就開始延遲的很嚴重。除了戰鬥之外,靜態的系統選單也是BUG連連,連最基本的裝備都沒有搞好。像是本系的鑲嵌晶魄系統,只要一點解除,就只能重開選單才能再選晶魄。而且晶魄的格子也沒有對齊,造成想裝想解都很困難。而且,因應PC遊戲平台的不同,frame control變的很重要。但是「幻想三國誌3」完全沒有frame control的功能,造成地圖上的行走不是太快,就是太慢,造成地圖畫面移動時的眼精很不順暢。

本作的戰鬥系統,主要是學習太空戰士的半即時戰鬥制,就是有時間棒在下面流動的那種。這可能和製作人
(含我)從小就玩太空戰士,對此系統特別有感觸。不過在本作裡,不知道是程式還是企劃的問題,完全沒有發揮此系統的優點,下場是全部做爛掉。遊戲戰鬥的時間進行太快了,指令下達到選擇目標之間造成相當大的時間差,讓玩家根本沒有反應的時間,而必需要背熟熱鍵招式才能勉強應付。雖然有試圖學一下超時空幻境,做出連擊系統來發揮此時間棒系統的特色,但是受限於小敵人一次出現太多最後只放全體功擊(魔王就單體),變的沒有太大的意義。請程式或企劃麻煩再去全破一次超時空幻境一代或是太空戰士10”吧,好好體會那種節奏;別忘了,現在己經是21世紀!!

這邊要提個題外話,台灣的軟體教育似乎一直比不上硬體教育。在求學與工作的過程中,軟體教育似乎一直不成熟。許多軟體工程師沒有整體寫
code的概念,對於維護成本也非常輕忽,最後造成整體系統效能不彰。常常debug時,只要找到解決方法就停手,而不是確切的知道原因,最後演變成挖東牆補西牆的情況。這在一個人寫code時還可以運作,只要超過三個人以上的團體,就會發生嚴重的問題。再加上工程師喜歡學習新東西且自己來的個性,台灣人當老闆的個性造成不願意買些現成寫的好的東西來用,閉門造車的結果就是開發時程的延期與效能上的低落而己。聽說幻想三國誌3是宇峻第一次寫3D,看的出來應該是完全自己做的下場。只能建議宇峻,該買的東西就去買吧,了解自己的核心競爭力在那裡,那才是最重要的。


遊戲企劃上,我覺得那個
雙主角多重結局的設定,根本是一個本未倒置的天大笑話。這種企劃,通常是用於AVG,或是按過去看對話的電子小說才會採用。以現代人的遊戲時間來看,一款能夠全破一次就不錯了,真的有心就接下去探索一下最強怪獸或是收集卡片道具等等,那有那個美國時間和毅力全破二次。之前我玩的奧汀領域也是五個主角,不過他有大幅縮短每一個主角的遊戲時間,但是玩到最後多數玩家仍然不耐煩。幻想三國誌3這種長篇大論的RPG,竟然要至少全破二次才能看到主線劇情的全貌,完全沒有考慮到玩家的心態。而且還有11種不同的結局配對,只讓我覺得企劃應該是日本AVG的愛好者,想著反正會會釋出密技修改數值,進而採用此種自爽模式。我很想對想出此案的企劃說:「請顧到一般的玩家,尤其是有錢來買你遊戲的上班族,不是每個人都有時間可以當宅宅,我想當也當不了。」現代日本人的RPG,像是FF、DQ、女神戰記、時空幻境,均把遊戲時間長度與內容控制成類似的情況,是有其原因的。如果想知道遊戲企劃的功力,去玩一下闇影之心吧,會有更深的體會。

還有一個地方,我一直不太了解本遊戲的企劃在想什麼,那就是:回復道具超級多種。就算同一種功效的回復道具,都有二、三種不同的名字,在使用上都蠻不方便的。效用間格也過小,
MP/HP的組合過多,可以參考時空幻境系列,算是一個蠻不錯的範本。如果讓程式有時間來做這種無意義的事情,請讓程式把時間花在修改系統上面比較適當。

如果我沒有找到
幻想三國誌3”的密技,我想我玩到一半就會直接放棄了。最後許多戰鬥我都是直接按”V”勝利,連打都懶的打;要打的話,反正也是狂按熱鍵放全體功擊而己,戰鬥系統選單讓我惡夢連連……最後支持我全破結局的唯一原因,是為了讓我寫文章上來罵人時,比較有說服力,xd

我沒有想到,宇峻奧汀出此款遊戲的目標為啥。除了打著招牌回本之外,只會澆熄想支持國產遊戲者的熱誠而己。同時也讓我對台灣人製作遊戲的水準,感到非常的失望。連個最基本的東西都沒有做好就上市,除了
騙錢二字之外,我想不出更好的說詞。 

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    djboylee 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()