02-01 General rules



通用規則(General rules)

這個章節呈現了正面交鋒遊戲中的核心規則:如何結算不同的測試、傷害如何計算以及遊戲如何進行。




距離測量(Measuring a distance)

距離(以公分度量)用尺來測量。所有的量尺都適用,但是Rackham所推出的捲尺是讓遊戲距離測量更為簡易(譯註:官方文字聽聽就好)。
距離的測量必須是測量邊緣到邊緣的距離。所謂的邊緣可以是模型底座的邊緣或是地形景物的的邊緣。
當一個部隊射擊另外一個部隊的時候,唯一要測量的距離「只有」其領隊(Leader)到目標隊伍的領隊之間的底座距離而已。
 


 
任何的地形或是戰士在測量的時候如果是部份落在某距離區段中的話,那以較小的距離區段計算。

重點!玩家不能夠在宣告一個動作之前先行測量距離。行動必須要先宣告然後才進入測量階段。



接觸的意義(Notion of contact)
在底座、武器、地物的邊緣等部份碰觸到的時候,兩個元件(模型會是地形)便視為接觸狀態。

 


部隊(Units)



所有的正面交鋒戰士們都視為部隊(Units)一部分。而部隊為一群相同類別(步兵infantry、騎兵cavalry、猛獸creature、戰爭機械war machine或是泰坦巨獸titan;詳見下文)的戰士們。每個部隊都由一張表列其遊戲中屬性的卡片來代表之。而玩家的部隊編組稱之為一個戰隊(Company)

每個部隊在遊戲開始時都要指定一個模型作為領隊(Leader)。這名戰士是一個基準戰士(standard fighter,見下文)而和其他部隊中的成員具有相同的屬性。在測量距離時,他作為度量的依據。 

當領隊被消滅的時候,她會被其他部隊中的戰士所頂替。玩家要宣告最接近的戰士變成基準戰士,也就是新的領隊。如果只剩下特種戰士(Special fighter)在場的話,最接近的特種戰士變為領隊。


部隊陣型(Unit formation)

分散陣型(Scattered formation)是既定的基礎陣型。某些國度可以教導其士兵採取緊密陣型(close formation)來作戰。(詳見各族的軍事書)

‧ 分散陣型(Scattered formation):每名戰士都必須要在部隊領隊的10公分內,且部隊中相鄰的戰士間距不得大於2.5公分。這個陣型在部隊移動之後要檢驗之。
任何和敵方接觸的的戰士不需要維持陣型。


‧ 緊密陣型(Close formation):每名戰士都必須要在部隊領隊的10公分內,且部隊中的戰士們要盡可能的靠攏。整個移動階段中必須要維持這樣的陣型。

部隊軍力(Power) 
部隊軍力(power)
象徵部隊衝擊或是近戰中壓制敵人的能力。要計算一個部隊的部隊軍力玩家必須要加總每個成員的個別軍力(POWER)數值。步兵底板(直徑三公分)的戰士其軍力為1。任何更大底板的戰士都是軍力2。


部隊類別(Category of troops)



有以下五種的部隊類別:

‧步兵( Infantry)包括了所有的步兵:

‧ 騎兵(Cavalry)包括了所有的騎乘型戰士,而不論他們所駕馭的駝獸類別。

‧猛獸(Creatures)包括了所有因緣際遇下加入戰爭的野獸和怪物。

‧ 戰爭機械(War machines)包括了所有的毀滅性機具和具有強大破壞力的攻城武器。

‧ 泰坦巨獸(Titans)是碩大強力的戰士,強大到可以憑藉自身就擊潰整個軍隊。



某些類別(步兵、騎兵和猛獸)各自再分為三個軍階(Rank)。

‧ 軍階 1的戰士代表著戰場上的多數部隊。在比較有組織中的國度裡是由平民徵募出或是其軍事傳統制度所訓練出戰鬥部隊。他們的數量和他們的戰鬥技巧一樣重要。

‧ 軍階 2 的戰士為同國度中較具經驗與危險性的戰士。他們的訓練和裝備都較為精良。這也意味著他們的介入戰爭都往往是軍令要求。

‧ 軍階 3的戰士可謂死亡的化身。他們的威名是全亞克拉緒大陸眾所皆知的。他們現身於戰場上激勵了同盟的士氣,且讓敵人不寒而慄。



特種戰士和基準戰士們(Special fighters and standard fighters)

某些戰士有著特殊的角色(詳見 「化身角色」Incarnates、「密法使」Mystics和士氣Morale章節)。這些戰士被稱為特種戰士,而相對於基準戰士。

「特種戰士」這個名詞包括了…


 
‧ 化身角色(Incarnates):每個軍隊都有它的激勵士氣奮勇殺敵的英雄人物們。通常他們都具有戰略的天賦並且為神選的超群戰士。死亡不會降臨到這些神選之人身上。


化身角色可以由他們的卡片上的個人專名辨識之(see ch. 03-04)。

‧ 密法使( Mystics):魔法師可以施展咒語而信仰者可以呼喚神祇召來輔助或是攻擊的神蹟。密法使可以讓戰鬥結合亞克拉緒上的祕法上的知識來讓戰隊超群絕倫。他們的標示符號為

‧ 軍旗手和軍樂手(Standard bearers and musicians):這些特殊的戰士是用以激勵士氣和戰鬥精神的。他們引導軍隊追求希望和勝利。高舉軍旗,清晰的號角或是深沉的鼓聲讓士兵知道勇氣是任何軍隊的第一把武器!。

‧特殊專才( Specialists):如同其名稱,特殊專才是精於某種特定領域的戰士。就遊戲來說,他們會引發特殊的效應。


移動模型(Moving miniatures)

一個部隊可以在啟動的一開始改變陣型。


一個部隊可以朝向任何的方向移動。而最遠的移動距離則依據戰士類別和選擇的移動形式而定。(見啟動階段,第2-3章see Activation phase, ch. 02-03)。


其他的戰士們和不可穿越的地形構成了移動時的障礙物。就算是一名身穿重甲的騎士也不能夠翻過石牆。當一名戰士移動的時候,他的底座必須要能夠穿越障礙之間的距離。


同陣營且楚於分散陣型(scattered formation)的步兵和騎兵部隊不會相互的妨礙移動路線。但是敵方的部隊卻不能夠穿越他們。如果沒有足夠的移動力來穿越另外一個部隊或是障礙物的話,移動中的部隊在他們面前停下。
 


視野與視線(Field of vision and line of sight)



所有的模型都有著360度的視野。當測邊或是被面有威脅的時候士兵可以轉向面對之-當你有一整個部隊的時候,對手是很難偷偷摸摸的接近而絲毫不被察覺的!


一名戰士可以看到某元件的話便視為對其有視線(line of sight)。而障礙物會阻止部隊看到他的敵人。


當使用2D的地形(比方說遊戲版)時,如果想像的直線可以連接兩者的底板而不會被障礙物所阻擋時便視為有視線。


當使用3D的地形(比方說籬笆)時,玩家伏下以模型的角度觀看,如果能夠看到目標的任何部分的話便視為具有視線。



卡片(Cards)

正面交鋒模型所附贈的卡片提供了戰士的屬性和一些結算行動有用的資訊。這些卡片稱為屬性參考卡(reference profiles)或是數值卡(profiles)。它們也同時讓玩家能夠辨識戰士與他們所使用的武器類型。


此外,戰士們在其軍事書中有其各自的特殊能力和特別的戰術運用。





‧遠程攻擊( Ranged attack):這組數值用以結算遠程攻擊。

‧ 攻擊(Attack):這個數值越高的話該戰士越容易以遠程或是近戰武器命中敵人。

‧ 部隊種類(Category):步兵騎兵、猛獸、戰爭機械、泰坦巨獸

‧近距離攻擊( Hand to Hand combat):這組數值用以結算近戰攻擊。

勇氣(Courage):越高的數字越不容易讓該名戰士進入潰逃(rout)。

‧ 防禦(Defense):越高的數字越不容易讓該名戰士於戰鬥中被打中。

‧骰數( Dice):用以攻擊的骰子數量(依據不同的組別而可能是遠程或是近戰數值)。

‧ 圖騰象徵(Totem):該名戰士所屬的種族象徵。

‧ 力量(Strength):越高的數字越容易讓該名戰士於戰鬥中打傷對手。

‧移動力( Movement):這個數值用以計算該戰士可以再移動的時候一動多少距離(以公分度量)。 

‧生命值( Health):該名戰士的生命點數。

‧結構點數( Structure):戰爭機械或是建築結構所具有的結構強度點數。

‧恐懼( Fear):越高的數字越容易讓該名戰士使敵人因為恐懼而失足。

‧ 抗性(Resilience):越高的數字越不容易讓該名戰士被打傷。

‧ 軍階(Rank):標示該戰士於軍隊中的地位。這個數值是用來建構戰隊(company)用的。


通用的結算表格(Universal table of resolution)

當正面交鋒遊戲中戰士的行動要結算是否成功的時候便查閱通用的結算表格。


當進行一個行動的時候玩家需要行動數據(action value)(通常是對應屬性)和它的難度(difficulty)。而不同的行對會需要使用不同的對應屬性。而難度如果不是個屬性就是由規則定下的數字。就後者來說,固定數值通常出現在括號中。


 
範例:「每個玩家作勇氣測試(8)」意味著本測試的難度為8。而行動數據則是看勇氣屬性。

然後玩家要簡單的計算:「行動數據 - 難度」。這個數值的結果標示出通用結算表格的欄位。這個欄位讓玩家知道若要成功於此測試其骰子數值的最小需求。

:這個行動只有在丟到(6)的時候成功。且成功的數值減半(四捨五入)。 

 :這個行動於便成功,且在便如同一般的獲得額外骰子(請見「額外骰數和重擲“extra dice and re-rolls」部分)。



通用結算表格

... / -6

-5 / -4 

-3 / -2

-1 / 0 / +1

+2 / +3

+4 / +5

+6 / ...




範例:你想要進行一個行動數據為為4而難度為6的測試。計算上4 – 6 = -2。因此便查詢通用結算表格中-2的欄位。依據這個欄位,骰子必須要丟到以上。

玩家所丟的骰子個數依據不同的測試有別:

‧ 勇氣測試(Courage test):一個部隊一個骰;
‧ 攻擊測試(Attack test):所有戰鬥或是投射武器的骰數。
‧ 力量測試(Strength test):多少的命中(hits)便有多少的骰數。

每個對照表格來看相等或是更高的骰子便視為成功。而成功的骰數加總起來。
就勇氣測試來說,當遊戲效應允許多個骰子時,最高的骰數被採用而其他的則略去。



額外骰子與重擲(Extra dice and re-rolls)
每個測試中的(6)都能讓玩家額外多丟個骰。此外,有些能力會讓玩家去重擲失敗的測試,或是反過來:迫使每個成功的測試重擲。這兩個程序以下列方式結算之:‧ 重擲失敗或是成功(如果說你必須要同時重擲失敗與成功測試的話,兩者相互抵銷)。


然後


‧ 每個丟出來的(6)讓你額外丟一顆骰子。如果因此丟到更多的(6)則可以獲得更多的額外骰子。繼續這個動作直到你不能夠獲得更多的。玩家必須要注意的是額外骰子永遠不能夠重擲

在恐懼或是勇氣測試中,每個意味著戰隊獲得一個「萬靈點數」(Elixir point),但是不獲得任何額外骰子。

 

 


傷害(Damage)



光是命中一個戰士並不總是足以讓他下台一鞠躬:你得打的夠力道才行。


每一次當一名戰士被近戰、遠程彈藥或是其他遊戲效應命中時便有可能會傷到他。玩家根據通用結算表格來結算之:
‧ 行動數據(action value)等同於所使用武器的力量屬性(Strength)
‧ 而測試的難度(difficulty)等於目標的抗性屬性(Resilience)

每個成功意味著對於目標的一點損傷。
每點損傷移除目標現有的一點生命點數或是戰爭機械與建築的結構點數。當一名戰士失去了他所有的生命點數時被移出遊戲。一個戰爭機械或是建築的解構點數耗盡的時候被消滅。
被消滅的物件由戰場上被移除。



進行一場遊戲(Playing a game)

一場正面交鋒的遊戲起始於選擇戰役(selecting a battle)(見開始遊戲see Let’s play!, ch. 04-02部分)。一旦戰士被決定了,每個玩家擇取相同的軍隊點數(army points, A.P.)來構築戰隊(build a company)(見徵募與戰隊構築see Recruiting and company building, ch. 04-01部分)以便參與戰役。雙方共同設定戰場並且部署其戰隊。


第一位玩家部署他的第一個部隊;而第二個玩家部署他的第一個部隊,然後第一個玩家部署他的第二個部隊,以下類推,直到所有的部隊都被部署好了。他們開始啟動(activate)他們的部隊。


遊戲進行固定的回合(round)數。這個數字可以由戰役或是玩家自行決定。一個遊戲回合分為三個階段。每個階段都有自己的章節詳述之。


1 – 戰略階段(Tactical phase) (ch. 02-02)
玩家決定他部隊的啟動順序以及哪個玩家率先開始行動。
 
2 – 啟動階段(Activation phase) (ch. 02-03)
玩家們輪流啟動他們的部隊。而戰士們於戰場上移動,施放咒語、召喚神蹟、射擊對手、接戰對手和結算近戰。
 
3 – 控制階段(Control phase) (ch. 02-04)
玩家進入這個階段來採取以下的程序:計算密法使的法力和信仰點數,確認哪個任務條件被達成了。回合在這個階段結束之。




主動玩家,被動玩家(Active player, passive player)

正面交鋒遊戲中玩家輪流行動。輪到該玩家的時候他被稱為主動玩家,而他之外的其他所有玩家為被動玩家。一旦他結束了他的行動,他就把這個主動權交出去。他也因此成為被動玩家,而接替他的玩家則成為主動玩家。

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