02-03 Activation phase

啟動階段(Activation phase)

啟動階段玩家輪流啟動他們的部隊。被啟動的部隊可以移動、遠程攻擊、使用密法能量以及接戰敵人於之後造成近戰!
贏得權威抗衡的玩家可以決定哪個玩家先行動。輪到某玩家的時候,該玩家被稱為「主動玩家」(active player)

主動玩家以以下的步驟行動:
1/ 依照不同的遊戲模式,他抽卡、翻面或是選擇他要的卡片;
2/ 對應的部隊被啟動而控制它的玩家結算其行動;
3/ 主動玩家把主動權交給下個玩家,而這個玩家變成主動玩家。 

重點:在劫匪模式(Marauder mode)中,第一步驟被抽到所屬卡片的玩家變成主動玩家。



部隊狀態(Unit situation)


部隊的狀態決定它能夠採取什麼樣的行動。有兩種不同的情況:

‧ 任意部隊(Free unit):當一個部隊的成員沒有被敵方所接觸的時候,他就是任意部隊。如同本章節中後續的描述,一個任意部隊可以採取所有行動。而這個狀態可和潰逃狀態(Rout)通時並存。 

‧ 接戰部隊(Engaged unit):當一個部隊至少有一個成員在和敵方接戰時便成為接戰部隊。

接戰部隊不能進行遠程攻擊。沒有被接戰的隊員可以移動等同於其移動(Movement)屬性的公分數來接戰與接戰成員在戰鬥中的敵人。而要離開近戰,一個接戰部隊必須要先做解除近戰(disengage)。而這個狀態可和潰逃狀態(Rout)通時並存。

此外,一個部隊可能進入潰逃(rout)。在這樣的情況下它失去希望並且朝向最接近的戰場邊緣移動。它的行動方式因此受限(見士氣部分see Morale, ch. 02-05)。潰逃可以和可以和其他的部隊狀態結合在一起(任意部隊或是接戰部隊狀況)



抽取卡片(Drawing the cards)

根據遊戲模式的不同,抽取卡片的方式也不同(見1/啟動順序編排see 1/Ordering the activation sequence)。而下個步驟是啟動部隊(Activating the unit)。


抽取卡片:特殊情況(Drawing the cards: special cases) 


辨識用卡片(Identical cards):在啟動的時候玩家會有多張辨識用卡片。將它們翻開的時候可以這些卡片對應到的部隊。 

陣亡部隊卡片(Card of an eliminated unit):當玩家抽到已經被消滅的部隊卡片的時候,他略過他的主動機會。而這張卡從卡片牌組中移除之。



蠻兵模式(Barbarian)
啟動的玩家選擇他的一張卡片,然後進行下個步驟。

劫匪模式(Marauder)
第一個玩家抽起他的第一張卡片並且不用秀給他的對手看牌面。

如果該張卡片是對首的卡片,那就翻開並且交給他。該玩家變成主動玩家並且繼續「啟動部隊」這一步驟。

如果抽起來的卡片是自己的卡片的話,那玩家有兩個選擇:

‧ 他翻開他的卡片並解繼續「啟動部隊」這一步驟;

‧ 他可以把該卡片放入保留。每個玩家每個回合可以進行一次的保留。

若保留,該卡片就不翻出來然後放在一邊,該玩家放棄把它現在打出來的機會。當他可以再度抽卡的時候他可以不抽卡而直接打出這張卡片。倘若已經沒有卡片可抽的話,該玩家就必須要打出他的保留卡。 


其他的所有遊戲模式(Any other mode)


主動玩家選擇以下的其中一個行動:


 
‧ 他翻開他啟動順序中的第一張卡片。該部隊啟動,然後進入下個步驟;

‧ 他可以把啟動順序中的第一張卡放到保留卡中。每個玩家每回合可以保留一張卡片。這張卡片不會秀出來,他放到一邊而玩家略過這次的主動回合;


 
‧ 他打出他的保留卡。這張卡片被打出來而不是抽取啟動順序中的卡片。該部隊啟動,然後進入下個步驟。



啟動一個部隊(Activating a unit)

啟動的時候,一個部隊可以選擇以下其中一種的行動。玩家必須要先宣告行動方式再進行距離的測量。 

‧ 步行(Walk);

‧ 以玩家所選擇的任意順序步行,和/或進行遠程攻擊,和/或使用密法行動(mystic action);

‧奔跑(Run) ;

‧ 突擊(Assault)。

也是可以決定什麼事都不做。但是這個部隊仍舊視為被啟動了。

一旦行動被選擇與結算了,他把主動權交給他左手邊的玩家,而該玩家變成接下來的主動玩家。在每個玩家都用光了他的啟動順序的時候啟動階段終了。在劫匪模式中,卡片被翻開要啟動的玩家是主動玩家。而其啟動階段是在正個牌組耗盡且保留卡打完的時候結束。


移動一個部隊(Moving a unit)

移動(包括了步行、奔跑和突擊)依據部隊戰士的移動屬性。戰士們以最接近直線的的路徑移動,而最大的移動範圍(公分)依據不同的移動而不同:

‧ 步行(Walk):部隊朝向任何方向移動。最大的距離等於部隊的移動值。步行不能讓該部隊去接戰敵方的部隊。 

‧ 奔跑(Run):和步行相仿,但是最多的移動距離為移動屬性的兩倍。

‧ 突擊(Assault):部隊朝向目標移動過去。最多的移動距離為移動屬性的兩倍。突擊可以讓部隊去和某一個敵方部隊接戰。

重點:當移動到兩個或是更多具有同樣屬性的基準戰士的敵方部隊並要與之作戰時,突擊部隊只能選擇其中一個的部隊來接戰之!


飛行(Flight)

具有「飛行」(Flight)能力的部隊可以在天上或是地面遊走。他們移動的時候略去擋在路上的障礙物。飛行的部隊永遠都是分散陣型(scattered formation)。沒有飛行能力的部隊不得加入會飛行的部隊。





解除近戰(Disengagement)

當一個部隊離開進站的時候,它需要解除近戰(disengages)。和敵方接觸的成員因此被消滅。一旦任何潛在的士氣測試(Morale tes)通過,該部隊就能正常的行動。然而,它不能去突擊它剛剛所脫離的該敵方部隊。


障礙物(Obstacles)
部隊移動的時候必須要繞過障礙物;不可穿越的地形和部隊都視為障礙物。


‧如果部隊是處於緊密陣型,部隊中的所有的戰士再移動時都必須要維持著這樣的陣型。然而部隊的排數和站位可以在移動的時候改變。

範例:獅鷲徵募兵(Griffin conscripts)一號到八號(移動屬性10)被命令去穿越狹隘的走道。他們以緊密陣型來做整個移動過程。他們在穿越狹道的時候可以消耗移動距離來調整排數。他們每個人都能有20公分的移動範圍(2乘以移動公分數)。左右,左右,左右! 


‧如果部隊是處於分散陣型,那該部隊只需要再移動之後維持陣型就好。同陣營的步兵與騎兵分散隊形部隊在移動的時候不會相互的阻撓移動。但是它們不能夠在移動終了的時候停在其他部隊的陣型中。如果某A部隊沒有足夠的一動距離穿越障礙物時,他停留在障礙物前一公分處。

範例:稍後,牙戰士(Fang Warriors)一到四號(移動屬性15)要穿越相同的狹隘走道來找尋他們的敵人。他們每個都可以奔跑(至多30公分):他們的陣型只有在移動結束的時後才需要被測量。猛獸出閘了!

提示:如果底座小於障礙物之間的距離的話,一名戰士可以穿越兩個障礙物之間的縫隙。而要攀爬穿越地形也是可能的(見地形部分see Terrain, ch. 03-05)。


突擊(Assault)
突擊是讓部隊可以和敵方接戰的行動。一個接戰狀態下的部隊可以突擊已經和它接觸的敵方部隊並且貼上更多的戰士。

‧ 一個任意部隊(free unit)可以突擊敵方部隊;

‧ 一個接戰部隊(engaged unit)可以突擊已經接觸到的敵方部隊。沒有接觸到的任意成員可以移動然後接上對手。所有有接觸到對手的戰士都可以攻擊,也包括哪些沒有移動的! 


 
玩家測量突擊部隊和敵方部隊之間(繞過障礙物)的距離。


‧ 如果距離大於部隊移動屬性的兩倍,那突擊便宣告失敗。該部隊盡可能的靠近其目標部對並且維持陣型。

‧ 如果距離小於等於兩倍的移動屬性,該部隊則進入分散陣型。這個突擊行動成功,兩個部隊都進入接戰狀態。

所有的突擊戰士的移動都有玩家決定先後次序。如果底板允許的話,他們每個人都要和敵方接觸。而如果玩家希望的話,它可以同時突擊多名的戰士。

 

衝擊失敗的戰士依然盡可能的靠近目標並適用陣型規則。這就是戰爭!


範例:由亞伯(Abel)所領導的獅鷲徵募兵(Griffin conscripts)部隊要突擊由奧尼斯(Onyx)所領導的巨牙(Great Fang)部隊。

獅鷲玩家決定先移動徵募兵4、5和6號。他們一個接著一個突擊奧尼斯(Onyx);

然後該玩家移動亞伯(Abel)並且讓它和巨牙(Great Fang)部隊的2號和3號;

然後他接著移動徵募兵2、1和3號。並分別突擊巨牙(Great Fang)部隊的2號、1號和3號;

徵募兵七號距離不夠沒有辦法突擊成功。他留在部隊的最後,準備之後參戰。

這個配置讓獅鷲玩家獲得兩個優勢:他突擊了牙戰士並且以最多的允許戰士數量包圍了奧尼斯(Onyx)。牙戰士的戰將這下不妙了!當然,獅鷲玩家如果心中有不同的策略的話,他可以選擇以不同的順序移動他的戰士。


任何突擊包括至少一個帶有恐懼的部隊就需要做勇氣/恐懼測試。這個測試是在具有勇氣屬性的部隊突擊帶有恐懼的部隊要進行,或者是兩個帶有恐懼的部隊中較低恐懼者要進行。如果雙方具有相同的恐懼數值,那就不需要進行這項的測試了。

‧ 如果部隊成功通過測試的話,該突擊正常結算;

‧ 如果說該啟動的部隊沒有通過測試,他進入潰逃狀態。他的起動立即終止但是仍然停留在原地不動。

‧ 如果不是啟動的部隊沒有通過測試的話,他會進入潰逃狀態並且成為士氣規則(Morale rules)的對象。


衝擊!(Charge!) 
 

如果達成了以下的條件,那該突擊視為衝擊:
 
‧ 啟動的時候,突擊部隊是處於任意部隊狀態;
 
‧ 突擊成功;
 
‧ 部隊的軍力總合(Power)大於目標部隊的軍力總合。
 
衝擊讓突擊部隊對於被衝擊單位可以有個額外的攻擊重擲機會,這個效果維持到回合結束。攻擊目標部隊的衝擊成功部隊只能攻擊其目標部隊。




傷害與損傷(Damage and wounds) 

某些戰士可以在被消滅之前承受多點的傷害。受到傷害點,但是還沒被消滅的戰士會獲得損傷指示物。



部隊遠程攻擊(Unit ranged attack)
一個部隊要進行遠程攻擊的話它的其中一個成員必須要達成以下條件:

‧ 他具備遠程戰鬥屬性;

‧ 他處於任意狀態。

遠程攻擊可以在移動之前或是之後結算。部隊中的所有具有相同屬性的射手同時射擊;而不同遠程攻擊屬性的射手分開結算。


 
每份彈藥以以下的方式結算:

1/ 選擇射手的目標(Choice of the target and the marksmen)
2/ 測量距離(Measuring the range)
3/ 遠程攻擊測試(Ranged attack test)
4/ 力量測試(Strength test)
5/ 移除傷兵(Removal of the losses)


 
玩家可以決定不同彈藥的結算順序。也能夠決定讓一個或是一些數值相同的射手放棄射擊。


1/選擇射手的目標(Choice of the target and the marksmen)
主動玩家選擇一個敵方部隊作為目標。而射擊部隊必須要能夠看到目標部隊至少一名的戰士。而且不能夠射擊接戰中的部隊。
只有可以看見目標部隊的射手可以射擊。


掩蔽(Interference) 


射手只能射擊他們可以看到的目標。

看不見的目標就打不中。如果說有任何的障礙物(地形或是模型)在射手與目標之間的話,這就算是掩蔽而射擊的困難度因此+2。

如果有疑惑的話,由射擊部隊的左邊緣和右邊緣拉兩條想像上的直線到被射擊部隊的左邊緣與右邊緣。如果說中間有任何的障礙物在這個範圍內的話,那就視為具有掩蔽。



2/測量距離(Measuring the range)
兩個部隊之間的距離測量是看兩個隊伍的領隊之間的距離。而距離區段為遠成功及的難度。

譯註:這裡指的是官方用的捲尺。而一般的算法是相距的公分數除以10並且將餘數無條件的捨去。

3/遠程攻擊測試(Ranged attack test)
玩家丟等同於遠程戰鬥屬性(ranged combat characteristic)所標示的骰子數。而行動數值為模型的遠程攻擊(Ranged attack)屬性,而難度為測量的距離單位。每個成功的攻擊都成為一個命中。每個失敗都是未命中。

4/力量測試(Strength test)
主動玩家替每個命中丟一個骰。行動數值是所使用的遠程武器力量(Strength)值;而難度為目標部隊戰士的抗性(Resilience)數性。每個成功的測試度對於目標部隊造成一點的傷害。


範圍性的武器(Area of effect weapons) 


有些遠程武器可以影響超過一個以上的目標。具有範圍性的武器會在軍事書上詳細說明。

範圍性武器可以有機會消滅比攻擊骰還要多的目標。而他們也能消滅射手所看不到的目標。

成功的遠程攻擊會增加範圍武器的效果;而失敗則可能讓這樣的武器偏離。要決定哪個目標被武器的範圍命中,玩家放範圍版在射手可以看到的目標部隊戰士身上。

 如果說至少一個測試失敗的話,射擊便會偏移。丟個骰偏移的方向(範圍版有標記六個方位)。每個遠程攻擊測試失敗便讓範圍版移動一公分。

如果遠程攻擊命中的話,範圍版便停留在原地。

一旦確定範圍版的位置,玩家要結算這個遠程攻擊所造成的區域效應。而涵蓋的範圍由範圍版上的刻度決定。就算是部份被覆蓋到,所有在範圍中的模型都會受到力量測試。而範圍效果如下決定:

‧ 如果說遠程武器的結果是要挑戰,該射擊完全的失敗而沒有命中任何東西;

‧ 如果說遠程武器的測試試失敗的,武器的原始區域效應被採用;

‧ 如果說至少有一個成功的遠程攻擊測試,該武器的遠程攻擊影響範圍加乘遠程武器的攻擊的數字。如果說結果超過10公分,那範圍效應為10,且範圍中的戰士收到兩個力量測試而非一個。




5/移除傷兵(Removal of the losses)

傷害點數的配置以造成最多傷亡為準(譯註:都兩滴血的話,不會每隻都打一滴血而是某隻兩滴血扣完換下一隻)。而卻靠近射手隊伍中的領隊目標模型越優先移除。而被消滅的戰士被移除出戰場。

這是有可能會造成比原先值骰更多數目的命中和傷害(見通用規則see General rules):彈藥造成超過射手數目的消滅數字。


貫穿射擊(Perforating shots) 

某些遠程武器非常強大以致於單發炮火可以消滅多個敵人。
這樣的武器為貫穿射擊。
貫穿射擊可以消滅多於射手數量的目標。

 


戰鬥(Combat)
當一個部隊在移動結束後和敵方部隊接戰或是本來就再交戰狀態而沒有移動便視為戰鬥。而雙方的戰士們在戰鬥中構成近戰(melee),雙方徒手以武器開始交戰。而被攻擊的敵軍於之後啟動的時候才能還擊…如果他們還活著的話。

近戰會被分為數個戰鬥(combats),而每個戰鬥都分為啟動並攻擊的攻擊方(attacker)與受到攻擊的防守方(defender)

主動玩家可以選擇多個戰鬥的結算順序。

‧ 一名戰士至能夠攻擊和他底座或是模型相接的敵人; 

‧ 一名戰士可以射入多個成功涉入的戰鬥之中。在這個情況下,該戰士的戰鬥骰必須要分配到他所身在的不同戰鬥團中。

每場戰鬥都以下列的順序來進行結算:
1/ 選擇使用武器(Choice of weapon)
2/ 近戰攻擊測試(Hand to hand attack test)
3/ 力量測試(Strength test)
4/ 移除傷兵(Removal of the losses)


1/選擇使用武器(Choice of weapon)
主動玩家要選擇一個戰鬥:一個啟動部隊的數值(攻擊方)來對上敵方部隊的數值(防守方)。攻擊者以他的屬性來攻擊他所接觸到的對手。

重點:任何的特種戰士(special fighter),包括了領隊、軍旗手(standard bearer)、軍樂手(musician)、密法者(mystic)等等如果有相同的屬性數值便和所屬的部隊共享數值。

每個攻擊方都有如他卡片上所印的攻擊骰數。這些骰子是用來作近戰的,切必須要因為身在不同戰鬥中而分配好。

如果攻擊方將會涉入多個可成功接觸到的戰鬥中,玩家可以選擇把他的骰子配置多少個到當前的戰鬥中。他也能夠選擇完全不用任何的攻擊骰;在這個情況下攻擊方不視為加入了這次的戰鬥。

2/近戰攻擊測試(Hand to hand attack test)
主動玩家擲攻擊方的戰鬥骰。該名戰士的攻擊(Attack)屬性數值為行動數值,而難度為防守者的防禦(Defense)屬性。每個通過的測試都是個成功的命中。如果運氣夠好的話,是有可能造成比戰鬥骰更多的命中數量!(見通用規則see General rules)。

3/力量測試(Strength test)
主動玩家為每個命中都丟個骰。行動數值為攻擊方的力量(Strength)屬性,而難度等於防守方的抗性(Resilience)屬性。每個通過的測試都會造成防守方的一點傷害。這也是有可能造成比命中更多的傷害數量的!

4/移除傷兵(Removal of the losses)
主動玩家把他的傷害點數分配給戰鬥中[b]和攻擊方接觸到的防守方[/b]並且消滅盡可能多的敵人。而被消滅的敵方戰士備移除出遊戲。

戰鬥結束後,主動玩家可以依循步驟1繼續的結算下個戰鬥。

一旦部隊造成的所有戰鬥都結算完成,如果他是沒有和對方交手的任意部隊狀態下,部隊所屬的戰士們可以任意的步行或是改變現在的陣型。這個移動不能讓這個部隊在去和敵人接戰。而沒有辦法和其他成員聚攏也是要僅可能的靠近它所屬的部隊。一旦它們的移動力允許他們要盡快的回歸到陣型之中。 

一旦這個改變陣型的行動結束了,該部隊的啟動也就宣告結束。



戰略行動(Tactics) 


終世聖戰(Rag’narok)中的戰士們在訓練過程中被訓練去完成致命的軍事戰略。在戰場上這些技藝都是很具有決定性的。在正面交鋒遊戲中,戰略讓玩家使用策略性的選擇以便增加部隊的潛力。 

每個部隊每個回合能夠使用一個戰略行動。

戰略行動的要素如下詳述:

條件需求(Conditions):要使用該戰略行動的條件。

發號命令(Call): 當戰略行動被宣告的時候。玩家必須要把這個戰略行動說清楚!

測試(Test):某些戰略行動需要通過測試。而難度會在戰略行動指令的括號中寫明。而行動數值是部隊中的最高對應屬性。如果說這個戰略行動失敗的話這個測試便失敗而對應的行動則被取消。

效果(Effect):描述該戰略行動的效果。某些戰略行動是必須要移動模型的。而相關的一切都會於此描述。


狂猛長嘯!(Cry Havoc!)
條件需求(Conditions):
該部隊在接戰中。
發號命令(Call):近戰的結果中,會多一點的近戰攻擊機會。
測試(Test):近戰攻擊屬性(6)。
效果(Effect):該部隊的戰士接觸到至少一個敵人者立刻獲得一個免費的攻擊。


部隊後撤!(Fall back!)
條件需求(Conditions):該部隊在接戰中。
發號命令(Call):部隊啟動時的任何時候。
測試(Test):近戰力量屬性(6)。
效果(Effect):該部隊自動脫離近戰而不造成任何損失。


閃電射擊!(Lightning strike!)
條件需求(Conditions):該部隊處於任意狀態,且至少有一名射手。
發號命令(Call):部隊啟動時的任何時候。
測試(Test):權威屬性(6)。
效果(Effect):該部隊可以結合奔跑與遠程攻擊指令。


天賜神力(I have the power!)
條件需求(Conditions):該部隊至少有一名密法使(mystic)。
發號命令(Call):部隊啟動時的任何時候。
測試(Test):權威神恩(Fervor)(3)或是能量(Energy)(3)。
效果(Effect):該部隊立即如同控制階段的第一步驟(見密法使部分,see Mystics, ch. 03-03)般地獲得其密法資源(信仰點faith或是法力點mana)。但是這會使得密法使於這個回合的控制階段中不能恢復密法資源(see ch. 02-04)。


兵貴神速!(Get a move on!)
條件需求(Conditions):該部隊處於任意狀態,且進行了奔跑(run)動作。
發號命令(Call):部隊啟動時的任何時候。
測試(Test):權威屬性(4)。
效果(Effect):該部隊的奔跑距離增加10公分。


格殺勿論!(Kill them all!)
條件需求(Conditions):該部隊全隊最小的力量屬性達到七。
發號命令(Call):部隊衝擊(charge)成功時。
測試(Test):近戰力量屬性(6)。
效果(Effect):攻擊者和防守者的位置相互掉換。



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