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  <id>http://finalfrank.pixnet.net/blog</id>
  <title><![CDATA[Frank's Ivory Tower:: PIXNET 痞客邦 ::]]></title>
  <author>
    <name>finalfrank</name>
    <email>finalfrank@not-valid.com</email>
  </author>
  <updated>2008-12-02T22:40:58+08:00</updated>
  <published>2008-12-02T22:40:58+08:00</published>
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  <subtitle><![CDATA[Simple is the Best.]]></subtitle>
  <rights>Copyright 2003-2008 finalfrank,Pixnet Digital Media Coporation. All rights reserved.</rights>
  <generator>PIXNET Media Digital Coporation</generator>
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    <id>http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22375625</id>
    <title><![CDATA[C 開讀檔]]></title>
    <updated>2008-12-02T22:40:58+08:00</updated>
    <link rel="alternate" href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22375625"/>
    <summary><![CDATA[
&nbsp;
&nbsp;
&nbsp;
開檔




int main(){&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; FILE *fPtr;&nbsp;&nbsp; /*宣告FILE資料型態的 指標*/ &nbsp;&nbsp; &nbsp; fPtr = fopen("test.txt","w");&nbsp; /* fopen function , 給予檔案名稱，和寫入方式 */ 
&nbsp;
&nbsp; fprintf(fPtr, " 要寫入的字串 ");&nbsp;&nbsp; /* 將字串寫入檔案 */&nbsp;&nbsp; fclose(fPtr); /* 關閉檔案 */ &nbsp;&nbsp;return 0;&nbsp;&nbsp; }
&nbsp;
&nbsp;




&nbsp;
第一步驟：宣告一個指標，資料型態是 FILE
FILE *fPtr; 
這行指令，就是宣告一個叫做 fPtr 的指標
&nbsp;
第二步驟：
fPtr = fopen("test.txt","w"); 
賦予你剛才那個指標內容，格式如上
這樣，你的 fPtr 指標，處理的檔案名稱叫做 test.txt ， 處理方式是 w
&nbsp;
第三步驟：
fprintf(fPtr, " 要寫入的字串 ");
這個指令開始，就開始寫你的檔案了！
首先，前面先指定 要處理的檔案的指標 ( 我們剛剛設的是 fPtr )
後面開始就和 printf 指令一樣了
例如 fprintf( fPtr , "&nbsp; %d&nbsp; " ,variable ); 這樣也是能用的
&nbsp;
第四步驟：
fclose(fPtr);
把 fPtr 指標關掉，也就是關閉這個檔案的處理
&nbsp;

讀檔 
自己準備一個文件讓自己的程式讀取
只有一些不同 對照一下就可以了 (重點是在字串操縱能力XD) 




 FILE *fPtr;
char data[100]; fPtr=fopen("要讀取的檔案名稱","r");
for(int a=0;a&lt;100;a++)
&nbsp;&nbsp;&nbsp; fscanf(fPtr , " %c " , &amp;data[a]); /* 讀入100個字元到 data[100] */&nbsp;&nbsp;fclose(fPtr);



&nbsp;

特別附註：
有需要的話可以加上這行
if ( fPtr ==NULL ) { printf("開讀檔失敗!"); } /* 處裡開讀檔失敗的情形 */ 
&nbsp;

fopen的字符：



字符
涵義


"w"
創建文字文件只寫


"w+"
創建一個文字文件讀/寫


"r"
打開文字文件只讀


"r+"
打開一個文字文件讀/寫 


"a"
增補, 如果文件不存在則創建一個


"a+"
打開或創建一個文件增補


"b"
二進制文件(可以和上面每一項合用)


"t"
文這文件(默認項)


]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="http://www.usbyte.com/images/Zip_disk.JPG" alt="" width="342" height="337"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">開檔</span></strong></p>
<table style="border: 1px solid rgb(0, 153, 204);" border="1">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left;">
<p><br><br>int main(){<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>&nbsp; FILE *fPtr;&nbsp;&nbsp;<span style="color: rgb(0, 255, 0);"> /*宣告FILE資料型態的 指標*/ </span><br>&nbsp;&nbsp; <br>&nbsp; fPtr = fopen("<strong>test.txt</strong>","<strong>w</strong>");&nbsp; <span style="color: rgb(0, 255, 0);">/* fopen function , 給予檔案名稱，和寫入方式 */ </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp; fprintf(fPtr, " <strong>要寫入的字串</strong> ");&nbsp;&nbsp;<span style="color: rgb(0, 255, 0);"> /* 將字串寫入檔案 */</span><br><br>&nbsp;&nbsp; fclose(fPtr);<span style="color: rgb(0, 255, 0);"> /* 關閉檔案 */ </span><br>&nbsp;<br>&nbsp;return 0;&nbsp;&nbsp; <br>}</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong><span style="font-size: 14pt;">第一步驟：</span></strong></em>宣告一個指標，資料型態是 FILE</p>
<p><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><strong><span style="font-size: 12pt;">FILE *fPtr; </span></strong></span></p>
<p>這行指令，就是宣告一個叫做 fPtr 的指標</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong><span style="font-size: 14pt;">第二步驟：</span></strong></em></p>
<p><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 14pt;">fPtr = fopen("<strong>test.txt</strong>","<strong>w</strong>"); </span></span></p>
<p>賦予你剛才那個指標內容，格式如上</p>
<p>這樣，你的 fPtr 指標，處理的檔案名稱叫做 test.txt ， 處理方式是 w</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong><span style="font-size: 14pt;">第三步驟：</span></strong></em></p>
<p><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 14pt;">fprintf(fPtr, " <strong>要寫入的字串</strong> ");</span></span></p>
<p>這個指令開始，就開始寫你的檔案了！</p>
<p>首先，前面先指定 要處理的檔案的指標 ( 我們剛剛設的是 fPtr )</p>
<p>後面開始就和 printf 指令一樣了</p>
<p>例如 <strong>fprintf( fPtr , "&nbsp;<span style="color: rgb(255, 0, 0);"> %d&nbsp;</span> " ,<span style="color: rgb(255, 0, 0);">variable </span>); </strong>這樣也是能用的</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong><span style="font-size: 14pt;">第四步驟：</span></strong></em></p>
<p><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><strong><span style="font-size: 14pt;">fclose(fPtr);</span></strong></span></p>
<p>把 fPtr 指標關掉，也就是關閉這個檔案的處理</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">讀檔 </span></strong></p>
<p><span style="font-size: 14pt;"><span style="font-size: 10pt;">自己準備一個文件讓自己的程式讀取</span></span><strong><span style="font-size: 14pt;"><br></span></strong></p>
<p><span style="font-size: 14pt;"><span style="font-size: 8pt;">只有一些不同 對照一下就可以了 <span style="color: rgb(192, 192, 192);">(重點是在字串操縱能力XD)</span></span></span><strong><span style="font-size: 14pt;"> <br></span></strong></p>
<table style="width: 516px; height: 163px;" border="1">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"> FILE *fPtr;</p>
<p style="text-align: left;">char data[100];<br> fPtr=fopen("要讀取的檔案名稱","<span style="color: rgb(255, 0, 0);"><strong>r</strong></span>");</p>
<span style="color: rgb(255, 0, 0);"><strong>for(int a=0;a&lt;100;a++)<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; fscanf(fPtr , " %c " , &amp;data[a]);</strong></span> <span style="color: rgb(0, 255, 0);">/* 讀入100個字元到 data[100] */</span><br>&nbsp;<br>&nbsp;fclose(fPtr);<br></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<hr>
<p style="text-align: left;"><em><strong><span style="font-size: 14pt;">特別附註：</span></strong></em></p>
<p style="text-align: left;">有需要的話可以加上這行</p>
<p style="text-align: left;">if ( fPtr ==NULL ) { printf("開讀檔失敗!"); } <span style="color: rgb(0, 255, 0);">/* 處裡開讀檔失敗的情形 */ </span></p>
<p style="text-align: left;">&nbsp;</p>
<hr>
<p style="text-align: left;"><em><strong><span style="font-size: 14pt;">fopen的字符：</span></strong></em></p>
<table border="1">
<tbody>
<tr>
<td>字符</td>
<td>涵義</td>
</tr>
<tr>
<td>"w"</td>
<td>創建文字文件只寫</td>
</tr>
<tr>
<td>"w+"</td>
<td>創建一個文字文件讀/寫</td>
</tr>
<tr>
<td>"r"</td>
<td>打開文字文件只讀</td>
</tr>
<tr>
<td>"r+"</td>
<td>打開一個文字文件讀/寫 </td>
</tr>
<tr>
<td>"a"</td>
<td>增補, 如果文件不存在則創建一個</td>
</tr>
<tr>
<td>"a+"</td>
<td>打開或創建一個文件增補</td>
</tr>
<tr>
<td>"b"</td>
<td>二進制文件(可以和上面每一項合用)</td>
</tr>
<tr>
<td>"t"</td>
<td>文這文件(默認項)</td>
</tr>
</tbody>
</table>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22375625">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="程式語言"/>
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  </entry>
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    <id>http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22506282</id>
    <title><![CDATA[Linked List  Part 1]]></title>
    <updated>2008-12-01T01:25:41+08:00</updated>
    <link rel="alternate" href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22506282"/>
    <summary><![CDATA[本篇介紹令人眼花撩亂的 Linked List 程式碼
上面是把完整程式碼分段解說
最下面才是完整程式碼
 
【圖 1 】 需要的元素
&nbsp;
 
【圖 2 】 一般運作情況
&nbsp;

【圖 3 】 一開始的情況
所以一開始宣告
&nbsp;&nbsp; listNode *startPtr=NULL; 
&nbsp;
 
【圖 4 】 要插入新Node的時候，要先創建一個 newPtr
對應程式碼：&nbsp;&nbsp;&nbsp; listNode *newPtr;&nbsp;&nbsp;&nbsp; newPtr= new listNode; //給予newPtr指標所指的地方一個記憶體位置 &nbsp;&nbsp;&nbsp; (*newPtr).data=get_data;
&nbsp;
 
【圖 5 】 如何把資料插在第一個位置
&nbsp;&nbsp;&nbsp; (*newPtr).nextPtr=*sPtr;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; *sPtr=newPtr;
&nbsp;
 
【圖&nbsp;6 】 如何刪除第一筆資料
&nbsp;&nbsp;&nbsp; delete *sPtr;&nbsp;&nbsp;&nbsp; *sPtr=(*sPtr)-&gt;nextPtr;

&nbsp;【圖 7 】 如何顯示整個串列
&nbsp;&nbsp;&nbsp; while(currentPtr!=NULL){&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; std::cout&lt;&lt; currentPtr-&gt;data &lt;&lt;" -&gt; "; /*顯示目前所在Node*/&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; currentPtr = currentPtr-&gt;nextPtr;&nbsp; /*走到下一個Node*/&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }

【完整程式碼】
執行內容：
輸入任意數字，插入在最前面
輸入77，刪除最前面一個，並離開程式
#include&lt;iostream&gt;class listNode{&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; public:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int data;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class listNode *nextPtr;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;};void insert(listNode **sPtr,int get_data){&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; listNode *newPtr;&nbsp;&nbsp;&nbsp; newPtr= new listNode; //給予newPtr指標所指的地方一個記憶體位置 &nbsp;&nbsp;&nbsp; (*newPtr).data=get_data;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (*newPtr).nextPtr=*sPtr;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; *sPtr=newPtr;}void del(listNode **sPtr){
&nbsp;&nbsp;&nbsp; delete *sPtr;&nbsp;&nbsp;&nbsp; *sPtr=(*sPtr)-&gt;nextPtr;}void display(listNode *currentPtr){&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; while(currentPtr!=NULL){&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; std::cout&lt;&lt; currentPtr-&gt;data &lt;&lt;" -&gt; "; /*顯示目前所在Node*/&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; currentPtr = currentPtr-&gt;nextPtr;&nbsp;&nbsp; /*走到下一個Node*/&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; printf("NULL");&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;}int main(){&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; listNode *startPtr=NULL; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int num;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; do{ &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; display(startPtr);&nbsp;&nbsp;&nbsp; std::cout&lt;&lt;std::endl;&nbsp;&nbsp;&nbsp; std::cin&gt;&gt;num;&nbsp;&nbsp;&nbsp; insert(&amp;startPtr,num);&nbsp; }while(num!=77);&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; del(&amp;startPtr);&nbsp;&nbsp; del(&amp;startPtr);&nbsp;&nbsp; display(startPtr);&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; system("pause");
&nbsp;&nbsp;&nbsp; return EXIT_SUCCESS;} ]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p>本篇介紹令人眼花撩亂的 Linked List 程式碼</p>
<p>上面是把完整程式碼分段解說</p>
<p>最下面才是完整程式碼</p>
<p><img title="l1.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4932ccf4b05c7.png" alt="l1.PNG" border="0"> </p>
<p>【圖 1 】 需要的元素</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img title="l2.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4932cd2c15527.png" alt="l2.PNG" border="0"> </p>
<p>【圖 2 】 一般運作情況</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img title="l3.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4932cd5914c24.png" alt="l3.PNG" border="0"></p>
<p>【圖 3 】 一開始的情況</p>
<p>所以一開始宣告</p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;&nbsp; listNode *startPtr=NULL; </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img title="l4.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4932cd853c5ad.png" alt="l4.PNG" border="0"> </p>
<p>【圖 4 】 要插入新Node的時候，要先創建一個 newPtr</p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);">對應程式碼：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; listNode *newPtr;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; newPtr= new listNode; //給予newPtr指標所指的地方一個記憶體位置 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (*newPtr).data=get_data;</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img title="l5.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4932cdc2ab485.png" alt="l5.PNG" border="0"> </p>
<p>【圖 5 】 如何把資料插在第一個位置</p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;&nbsp;&nbsp; (*newPtr).nextPtr=*sPtr;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; *sPtr=newPtr;</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img title="get.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4933a0a24cd1e.png" alt="get.PNG" border="0"> </p>
<p>【圖&nbsp;6 】 如何刪除第一筆資料</p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;&nbsp;&nbsp; delete *sPtr;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; *sPtr=(*sPtr)-&gt;nextPtr;<br><br></span></p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);"><img title="next.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4933f8bea6d2a.png" alt="next.PNG" border="0"></span></p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;</span>【圖 7 】 如何顯示整個串列</p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;&nbsp;&nbsp; while(currentPtr!=NULL){<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; std::cout&lt;&lt;</span><span style="color: rgb(136, 136, 136);"> currentPtr-&gt;data &lt;&lt;</span><span style="color: rgb(136, 136, 136);">" -&gt; "; </span><span style="color: rgb(136, 136, 136);">/*顯示目前所在Node*/</span><br><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; currentPtr = currentPtr-&gt;nextPtr;&nbsp; </span><span style="color: rgb(136, 136, 136);">/*走到下一個Node*/</span><br><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</span></p>
<hr>
<p>【完整程式碼】</p>
<p>執行內容：</p>
<p>輸入任意數字，插入在最前面</p>
<p>輸入77，刪除最前面一個，並離開程式</p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);">#include&lt;iostream&gt;<br><br>class listNode{<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; public:<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int data;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; class listNode *nextPtr;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>};<br><br><br>void insert(listNode **sPtr,int get_data){<br>&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; listNode *newPtr;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; newPtr= new listNode; //給予newPtr指標所指的地方一個記憶體位置 <br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (*newPtr).data=get_data;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (*newPtr).nextPtr=*sPtr;&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; *sPtr=newPtr;<br><br>}<br><br>void del(listNode **sPtr){<br></span></p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;&nbsp;&nbsp; delete *sPtr;</span><span style="color: rgb(136, 136, 136);"><br></span><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;&nbsp;&nbsp; *sPtr=(*sPtr)-&gt;nextPtr;<br></span><span style="color: rgb(136, 136, 136);"><br>}<br><br><br>void display(listNode *currentPtr){<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; while(currentPtr!=NULL){<br></span><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; std::cout&lt;&lt;</span><span style="color: rgb(136, 136, 136);"> currentPtr-&gt;data &lt;&lt;</span><span style="color: rgb(136, 136, 136);">" -&gt; ";</span><span style="color: rgb(136, 136, 136);"> /*顯示目前所在Node*/<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; currentPtr = currentPtr-&gt;nextPtr;&nbsp;&nbsp; /*走到下一個Node*/<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; printf("NULL");<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>}<br><br><br>int main(){<br>&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; listNode *startPtr=NULL; <br>&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; int num;<br>&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>&nbsp; do{ &nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; display(startPtr);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; std::cout&lt;&lt;std::endl;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; std::cin&gt;&gt;num;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; insert(&amp;startPtr,num);<br>&nbsp; }while(num!=77);<br>&nbsp; &nbsp;<br>&nbsp;&nbsp; del(&amp;startPtr);<br>&nbsp;&nbsp; del(&amp;startPtr);<br>&nbsp;&nbsp; display(startPtr);<br>&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; system("pause");</span></p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);">&nbsp;&nbsp;&nbsp; return EXIT_SUCCESS;<br>}</span> </p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22506282">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="資料結構"/>
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    <id>http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22486559</id>
    <title><![CDATA[桌面封鎖!!]]></title>
    <updated>2008-11-28T13:14:59+08:00</updated>
    <link rel="alternate" href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22486559"/>
    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp;
之前資工系的同學發現了一個怪招
就是可以用簡單的方法，讓你的桌面癱瘓 XD
首先，先在桌面，把桌面用 PrintScreen 拍起來
然後...把桌面背景圖片 設為你剛剛拍的桌面圖 
接著...
&nbsp;
把「顯示桌面圖示」打勾取消 ~XD
這時候桌面圖示還在喔！
但是怎麼點都沒有用啦~~XD
※ 注意：使用此招導致走在路上被亂棒打死者，本網誌恕不負責... ※]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<P><IMG title=ss.PNG alt=ss.PNG src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/492f832d9ac4d.png" border=0>&nbsp;&nbsp;</P>
<P>之前資工系的同學發現了一個怪招</P>
<P>就是可以用簡單的方法，讓你的桌面癱瘓 XD</P>
<P>首先，先在桌面，把桌面用 PrintScreen 拍起來</P>
<P>然後...<SPAN style="FONT-SIZE: 14pt"><STRONG>把桌面背景圖片 設為你剛剛拍的桌面圖 </STRONG></SPAN></P>
<P>接著...</P>
<P><IMG title=hax.PNG alt=hax.PNG src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/492f80e4a4988.png" border=0>&nbsp;</P>
<P><SPAN style="COLOR: #000000">把「顯示桌面圖示」打勾取消 ~XD</SPAN></P>
<P><SPAN style="COLOR: #000000">這時候桌面圖示還在喔！</SPAN></P>
<P><SPAN style="COLOR: #000000">但是怎麼點都沒有用啦~~XD</SPAN></P>
<P><SPAN style="COLOR: #ff0000">※ 注意：使用此招導致走在路上被亂棒打死者，本網誌恕不負責... ※</SPAN></P>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22486559">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="惡搞萬歲"/>
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  <entry xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">
    <id>http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22382141</id>
    <title><![CDATA[Queue  佇列]]></title>
    <updated>2008-11-22T01:55:09+08:00</updated>
    <link rel="alternate" href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22382141"/>
    <summary><![CDATA[
什麼是Queue ?
Queue 就是 佇列
&nbsp;
佇列 運作方式 就像 排隊
排隊的特性是：
1. 先來排的，先排到 (而且從隊伍中消失)
2. 新來的人，會加在隊伍的最後面
&nbsp;
佇列 運作方式 有一種術語形容
就叫做：FIFO (First In First Out)
也就是，先進來的，會先出去
排隊，不正是這個樣子嗎？
 
排隊，就是像這張圖一樣
而我們的Queue也是這樣運作的
讓我們來看看「理論上」一個可以容納八個人的Queue是怎麼樣的概念

(push是放進，pop是提出)
&nbsp;
&nbsp;
但是程式實際上是怎麼運作的呢？
會用到 front 和 rear 兩個值
其中 front 表示 最前面值位置 -1
而 rear 表示 最後一個值的位置
值得注意的是，為了執行的效率，
所以pop的時候，只是移動front的值而已，沒有每次都把整個stack往前移！
只有在滿的時候才會往前移
看一下做法就知道了

(front的值一開始是-1)
&nbsp;
這樣看起來似乎已經是個不錯的方法
但是，在這個只有8個空間的Queue看起來還好
但是要修補位置，就要把元素一個一個移到最前方
你的Queue有多大，你要修補的元素就越多
雖然即使上面這個Queue全滿，全部元素往前修補，最多也只需要8個步驟
但是如果你的Queue有100這麼大，那全部往前修補需要100個步驟！
挺花時間的
&nbsp;
因此我們用一點技巧，就是讓這個Queue變成可循環的！&nbsp; (Circular Queue)
也就是如果後面排不進去，就從前面繼續排！
這樣就可以省去剛剛那個「修補」的動作！
&nbsp;
讓我們看看是概念是怎樣
&nbsp;

因為front = rear 代表「Queue是空的」
所以只要有Queue有值，front那格應該永遠是空白的&nbsp; (詳見最上面兩個情況的比較)
因此得知這個方法的缺點是，填滿 = 最大格數 -1
不過，雖然這樣犧牲一格空間，我們卻省了很多修補移動的時間
這樣還是比較划算的
從上面那張圖我們得到的結論是
若 Stack 是 空 的，則&nbsp;front = rear若 Stack 是 滿 的，則1. front = rear + 1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //那 rear = front + 1 是什麼情況??2. front = min&nbsp; &amp;&nbsp; rear = max
&nbsp;
瞭解了之後，讓我們來看看實際上是怎麼運作的
]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img title="stackk.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/49257cba658cc.png" alt="stackk.PNG" border="0"></p>
<p><strong>什麼是Queue ?</strong></p>
<p>Queue 就是 佇列</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>佇列 運作方式 就像 排隊</p>
<p>排隊的特性是：</p>
<p>1. 先來排的，先排到 <span style="color: rgb(136, 136, 136);">(而且從隊伍中消失)</span></p>
<p>2. 新來的人，會加在隊伍的最後面</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>佇列 運作方式 有一種術語形容</p>
<p>就叫做：<strong><span style="font-size: 14pt;">FIFO</span></strong> (First In First Out)</p>
<p>也就是，先進來的，會先出去</p>
<p>排隊，不正是這個樣子嗎？</p>
<p><img title="queue.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4926ee08382ab.png" alt="queue.PNG" border="0"> </p>
<p>排隊，就是像這張圖一樣</p>
<p>而我們的Queue也是這樣運作的</p>
<p>讓我們來看看「理論上」一個可以容納八個人的Queue是怎麼樣的概念</p>
<p><img style="border: 1px solid black;" title="stak.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4926f19c11487.png" alt="stak.PNG" border="0"></p>
<p>(push是放進，pop是提出)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>但是程式實際上是怎麼運作的呢？</p>
<p>會用到 front 和 rear 兩個值</p>
<p>其中 front 表示 最前面值位置 -1</p>
<p>而 rear 表示 最後一個值的位置</p>
<p>值得注意的是，為了執行的效率，</p>
<p>所以pop的時候，只是移動front的值而已，沒有每次都把整個stack往前移！</p>
<p>只有在滿的時候才會往前移</p>
<p>看一下做法就知道了</p>
<p><img style="border: 1px solid black;" title="stak2.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4926f3206ffaf.png" alt="stak2.PNG" border="0"></p>
<p>(front的值一開始是-1)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>這樣看起來似乎已經是個不錯的方法</p>
<p>但是，在這個只有8個空間的Queue看起來還好</p>
<p>但是要修補位置，就要把元素一個一個移到最前方</p>
<p>你的Queue有多大，你要修補的元素就越多</p>
<p>雖然即使上面這個Queue全滿，全部元素往前修補，最多也只需要8個步驟</p>
<p>但是如果你的Queue有100這麼大，那全部往前修補需要100個步驟！</p>
<p>挺花時間的</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>因此我們用一點技巧，就是讓這個Queue變成可循環的！&nbsp; (Circular Queue)</p>
<p>也就是如果後面排不進去，就從前面繼續排！</p>
<p>這樣就可以省去剛剛那個「修補」的動作！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>讓我們看看是概念是怎樣</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img title="circular_stack.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4925abbd44e9d.png" alt="circular_stack.PNG" border="0"></p>
<p>因為front = rear 代表「Queue是空的」</p>
<p>所以只要有Queue有值，front那格應該永遠是空白的&nbsp;<span style="color: rgb(136, 136, 136);"> (詳見最上面兩個情況的比較)</span></p>
<p>因此得知這個方法的缺點是，<strong>填滿 = 最大格數 -1</strong></p>
<p>不過，雖然這樣<strong>犧牲一格空間</strong>，我們卻省了很多修補移動的時間</p>
<p>這樣還是比較划算的</p>
<p>從上面那張圖我們得到的結論是</p>
<p><span style="color: rgb(51, 204, 204);">若 Stack 是 <strong>空</strong> 的，則<br>&nbsp;front = rear<br><br>若 Stack 是 <strong>滿</strong> 的，則<br>1. front = rear + 1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span><span style="color: rgb(192, 192, 192);">//那 rear = front + 1 是什麼情況??</span><br><span style="color: rgb(51, 204, 204);">2. front = min&nbsp; &amp;&nbsp; rear = max</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: rgb(51, 204, 204);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">瞭解了之後，讓我們來看看實際上是怎麼運作的</span><br></span></p>
<p><img style="border: 1px solid black;" title="stak3.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4925aa79385fb.png" alt="stak3.PNG" border="0"></p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22382141">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="資料結構"/>
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    <id>http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22423774</id>
    <title><![CDATA[民法 買賣契約 法條解析]]></title>
    <updated>2008-11-21T22:11:12+08:00</updated>
    <link rel="alternate" href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22423774"/>
    <summary><![CDATA[讀書心得 與大家分享。
&sect;345 買賣契約 
買賣契約
只要一方「給錢」 一方「給物品/權利」
兩邊只要說好了就成立了
&nbsp;
&sect;348 出賣人的義務
如果賣的是「物」，則有讓買受人得到那個物的義務，並且讓買受人取得那個物的所有權
如果賣的是「權利」，則有讓買受人得到那個權利的義務，如果這個權利本身會讓人佔有「物」，那這個物也要交付。
&nbsp;
※出賣權利的情況※ (權利瑕疵擔保)
&sect;349 權利瑕疵擔保 -- 權利無缺
如果要買賣權利，那個權利一定要是無缺的
什麼是權利無缺？ ==&gt; 你買的權利，沒有其他人可以再對它主張權利
&sect;350 權利瑕疵擔保 -- 權利存在
買賣權利的話，那至少要保證那個權利「是存在的」
(因為權利是「看不見的」，所以買賣的時候一定要保證它存在)
&nbsp;
&sect;353 權利瑕疵擔保效果
這條是在講
如果出賣人違反了權利瑕疵擔保的規定，要怎麼處理？
而依照這條規定，出賣人負的是債務不履行責任
也就是說出賣人如果違反了 關於權利瑕疵擔保的規定，
買受人就可以依照債務不履行的規定，要求出賣人做損害賠償。
&nbsp;
※出賣物的情況※ (物之瑕疵擔保)
&sect;354 物之瑕疵擔保效果
首先，買賣物的時候，買方應該會知道這個物的 效用 品質 價值
因此，出賣人在交付的時候，要保證這個物的 效用 品質 價值 沒有減損
(但是如果減損得很小，在交易上沒有意義，就沒關係)
&sect;356 買受人之檢查通知義務
買受人「受領」到東西之後，要馬上檢查東西有沒有瑕疵
就算受領的東西有瑕疵
如果在六個月之內(&sect;365規定)，都沒有向出賣人表示意見，就表示默默接受這些瑕疵了
&sect;357
承上條，如果是因為出賣人故意讓買受人沒辦法發現這些瑕疵，上面那條就不適用了！
&nbsp;
&sect;359 物之瑕疵擔保效果 - 解除契約或減少價金
如果違反了&sect;354 ，也就是
賣方對於物的 效用 品質 價值 在交付的時候有減損
買方可以解除契約 或 減少買賣價金
※如果解除契約顯失公平，就只能減少價金 例如一百坪的房子少了兩坪。
&nbsp;
&sect;360 物之瑕疵擔保效果 - 請求不履行之損害賠償
物有瑕疵，
買方除了&sect;359以外，還有另外一個選擇，就是請求債務不履行之損害賠償
不過，一旦選了用&sect;360，就不能再用&sect;359
&nbsp;
&sect;364 物之瑕疵擔保效力 - 另行交付無瑕疵之物
如果買賣標的物是「種類之債」，就可以用這條
例如，買到A蘋果是壞的，就可以要求換相同等級的B蘋果 
如果B蘋果還是壞的，又可以換同等級的C蘋果...
(但是，選了&sect;364，就不能用&sect;359和&sect;360了，
也就是既然你選擇了另行交付無瑕疵之物
若有瑕疵，就只能一直和出賣人換，不能解約減少價金和請求損害賠償
這其實會出現一些問題...)
&nbsp;
&sect;365 解除權或請求權消滅
這邊的請求權消滅，指的是&sect;359條 &sect;360的請求權消滅 
(解除契約 或 減少價金 或 債務不履行的損害賠償)
1. 依據&sect;356的規定，如果受領之後六個月沒有告知瑕疵，解除權和請求權消滅
2. 受領 五年之後請求權消滅&nbsp;&nbsp; 
(感覺就像保固五年一樣，五年之內可以請求，五年之後就不行了。)
(但這裡不是保固，而是瑕疵擔保。)
&nbsp;
&sect;366 買受人之義務
買受人的義務 1.支付價金 2.受領標的物
(也就是說受領標的物也是義務，不受領就是違反義務)
&nbsp;
&sect;373 標的物的利益與危險負擔
用「交付」作為之間點
「利益」 = 這個「物」可以帶來的利益，例如房租(法定孳息)之類的
「危險」 = 這個「物」可能會遭遇什麼變卦，例如淹水泡湯之類的
在交付之前，這兩項事情，都是出賣人負擔的
在交付之後，這兩項事情，都是買受人負擔的
&nbsp;
關於危險方面
例如，如果兩邊簽訂買賣契約，但還沒有交付，標的物就被火災燒掉
這時候出賣人就要自認倒楣，因為還沒交付的時候，危險是出賣人負擔的
出賣人變成客觀給付不能，不能和買受人要求價金 (詳細請參考債總的規定)
&nbsp;
關於利益方面
例如，一個正在租給人的房子，被甲賣給乙
甲在交付房屋給乙之前，這房子的房租只是甲可以收的
但是甲交付房屋給乙之後，房租就變成只是乙可以收的
&nbsp;
&sect;374&nbsp;
依據上一條，買受人在物「交付」之後才要負擔危險
但是這一條是例外
例如
出賣人和買受人做買賣契約，契約中已經指定好清償地 (要寄到A地)
結果買受人突然反悔地點，要出賣人送到B地
於是我們為了應付這位買受人的「白目」
當買受人這樣另外指定的時候
這個標的物的危險，就提前指定給買受人負擔了！
&nbsp;
也就是說 如果是因為買受人另外指定清償地，
結果在運送到新清償地的時候
運送的人發生了車禍，導致標的物滅失
那麼，買受人必須自認倒楣，因為危險負擔已經提前讓他負擔了
(當然,運送的人要無過失)
&nbsp;]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="http://www.notary2.idv.tw/images/p-main.jpg" alt="" width="250" height="313"><br>讀書心得 與大家分享。</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;345 </span></strong>買賣契約 </p>
<p>買賣契約</p>
<p>只要一方「給錢」 一方「給物品/權利」</p>
<p>兩邊只要說好了就成立了</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;348 </span></strong>出賣人的義務</p>
<p>如果賣的是<strong>「物」</strong>，則有讓買受人<strong>得到那個物</strong>的義務，並且讓買受人取得那個物的<strong>所有權</strong></p>
<p>如果賣的是<strong>「權利」</strong>，則有讓買受人<strong>得到那個權利</strong>的義務，如果這個權利本身會讓人佔有「物」，那這個物也要交付。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 18pt;">※出賣權利的情況※</span></strong> <span style="font-size: 10pt;">(權利瑕疵擔保)</span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;349 </span></strong><span style="font-size: 10pt;">權利瑕疵擔保 -- 權利無缺</span><strong><span style="font-size: 14pt;"><br></span></strong></p>
<p>如果要買賣權利，那個權利一定要是無缺的</p>
<p><span style="color: rgb(136, 136, 136);">什麼是權利無缺？ ==&gt; 你買的權利，沒有其他人可以再對它主張權利</span></p>
<p><span style="font-size: 14pt;"><strong><span style="color: rgb(0, 0, 0);">&sect;350</span></strong></span><strong><span style="font-size: 14pt;"> </span></strong><span style="font-size: 10pt;">權利瑕疵擔保 -- 權利<span style="color: rgb(0, 0, 0);">存在</span></span><strong><span style="font-size: 14pt;"><br></span></strong></p>
<p>買賣權利的話，那至少要保證那個權利「是存在的」</p>
<p>(因為權利是「看不見的」，所以買賣的時候一定要保證它存在)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;353 </span></strong><strong></strong><span style="font-size: 10pt;">權利瑕疵擔保效果</span><strong><span style="font-size: 14pt;"><br></span></strong></p>
<p>這條是在講</p>
<p>如果出賣人違反了權利瑕疵擔保的規定，要怎麼處理？</p>
<p>而依照這條規定，出賣人負的是<strong>債務不履行</strong>責任</p>
<p>也就是說出賣人如果違反了 關於權利瑕疵擔保的規定，</p>
<p>買受人就可以依照<strong>債務不履行</strong>的規定，要求出賣人做損害賠償。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 18pt;">※出賣物的情況※ </span></strong><span style="font-size: 10pt;">(物之瑕疵擔保)</span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;354 </span></strong><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">物之</span></span><span style="font-size: 10pt;">瑕疵擔保效果</span></p>
<p>首先，買賣物的時候，買方應該會知道這個物的 效用 品質 價值</p>
<p>因此，出賣人在<strong>交付</strong>的時候，要保證這個物的 效用 品質 價值 沒有減損</p>
<p><span style="color: rgb(192, 192, 192);">(但是如果減損得很小，在交易上沒有意義，就沒關係)</span></p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;356 </span></strong><strong></strong><span style="font-size: 10pt;">買受人之檢查通知義務</span></p>
<p>買受人「受領」到東西之後，要馬上檢查東西有沒有瑕疵</p>
<p>就算受領的東西有瑕疵</p>
<p>如果在<strong>六個月</strong>之內<span style="color: rgb(192, 192, 192);">(&sect;365規定)</span>，都沒有向出賣人表示意見，就表示默默接受這些瑕疵了</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;357</span></strong></p>
<p>承上條，如果是因為<strong>出賣人故意讓買受人沒辦法發現</strong>這些瑕疵，上面那條就不適用了！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;359 </span></strong><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">物之</span></span><span style="font-size: 10pt;">瑕疵擔保效果 - 解除契約或減少價金<br></span></p>
<p>如果<strong>違反了&sect;354</strong> ，也就是</p>
<p>賣方對於物的 效用 品質 價值 在交付的時候有減損</p>
<p>買方可以<strong>解除契約</strong> 或 <strong>減少買賣價金</strong></p>
<p>※如果解除契約顯失公平，就只能減少價金 <span style="color: rgb(192, 192, 192);">例如一百坪的房子少了兩坪。</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;360 </span></strong><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">物之</span></span><span style="font-size: 10pt;">瑕疵擔保效果 - 請求不履行之損害賠償</span></p>
<p>物有瑕疵，</p>
<p>買方除了&sect;359以外，還有另外一個選擇，就是請求<strong>債務不履行</strong>之<strong>損害賠償</strong></p>
<p><span style="color: rgb(192, 192, 192);">不過，一旦選了用&sect;360，就不能再用&sect;359</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;364 </span></strong><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">物之</span></span><span style="font-size: 10pt;">瑕疵擔保效力 - 另行交付無瑕疵之物<br></span></p>
<p>如果買賣標的物是「種類之債」，就可以用這條</p>
<p>例如，買到A蘋果是壞的，就可以要求換相同等級的B蘋果 </p>
<p>如果B蘋果還是壞的，又可以換同等級的C蘋果...</p>
<p><span style="color: rgb(192, 192, 192);">(但是，選了&sect;364，就不能用&sect;359和&sect;360了，</span></p>
<p><span style="color: rgb(192, 192, 192);">也就是既然你選擇了另行交付無瑕疵之物</span></p>
<p><span style="color: rgb(192, 192, 192);">若有瑕疵，就只能一直和出賣人換，不能解約減少價金和請求損害賠償</span></p>
<p><span style="color: rgb(192, 192, 192);">這其實會出現一些問題...)</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;365 </span></strong><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">解除權或請求權消滅</span></span></p>
<p>這邊的請求權消滅，指的是&sect;359條 &sect;360的請求權消滅 </p>
<p>(解除契約 或 減少價金 或 債務不履行的損害賠償)</p>
<p>1. 依據&sect;356的規定，如果受領之後六個月沒有告知瑕疵，解除權和請求權消滅</p>
<p>2. 受領 <strong>五年</strong>之後請求權消滅&nbsp;&nbsp; </p>
<p>(感覺就像保固五年一樣，五年之內可以請求，五年之後就不行了。)</p>
<p>(但這裡不是保固，而是瑕疵擔保。)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;366 </span></strong><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">買受人之義務</span></span></p>
<p>買受人的義務 1.支付價金 2.受領標的物</p>
<p>(也就是說受領標的物也是義務，不受領就是違反義務)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;373 </span></strong><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">標的物的利益與危險負擔</span></span></p>
<p>用「交付」作為之間點</p>
<p>「利益」 = 這個「物」可以帶來的利益，例如房租(法定孳息)之類的</p>
<p>「危險」 = 這個「物」可能會遭遇什麼變卦，例如淹水泡湯之類的</p>
<p>在<strong>交付</strong>之前，這兩項事情，都是出賣人負擔的</p>
<p>在<strong>交付</strong>之後，這兩項事情，都是買受人負擔的</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>關於危險方面</p>
<p>例如，如果兩邊簽訂買賣契約，但還沒有<strong>交付</strong>，標的物就被火災燒掉</p>
<p>這時候出賣人就要自認倒楣，因為還沒交付的時候，危險是出賣人負擔的</p>
<p>出賣人變成客觀給付不能，不能和買受人要求價金 <span style="color: rgb(192, 192, 192);">(詳細請參考債總的規定)</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>關於利益方面</p>
<p>例如，一個正在租給人的房子，被甲賣給乙</p>
<p>甲在<strong>交付</strong>房屋給乙之前，這房子的房租只是甲可以收的</p>
<p>但是甲<strong>交付</strong>房屋給乙之後，房租就變成只是乙可以收的</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt;">&sect;374&nbsp;</span></strong></p>
<p>依據上一條，買受人在物「交付」之後才要負擔危險</p>
<p>但是這一條是例外</p>
<p>例如</p>
<p>出賣人和買受人做買賣契約，契約中已經指定好清償地 (要寄到A地)</p>
<p>結果買受人突然反悔地點，要出賣人送到B地</p>
<p>於是我們為了應付這位買受人的「白目」</p>
<p>當買受人這樣另外指定的時候</p>
<p>這個標的物的危險，就<strong>提前</strong>指定給買受人負擔了！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>也就是說 如果是因為買受人另外指定清償地，</p>
<p>結果在運送到新清償地的時候</p>
<p>運送的人發生了車禍，導致標的物滅失</p>
<p>那麼，買受人必須自認倒楣，因為危險負擔已經提前讓他負擔了</p>
<p>(當然,運送的人要無過失)</p>
<p>&nbsp;</p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22423774">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="民法財產"/>
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  </entry>
  <entry xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">
    <id>http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22346292</id>
    <title><![CDATA[老鼠走迷宮]]></title>
    <updated>2008-11-16T23:07:28+08:00</updated>
    <link rel="alternate" href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22346292"/>
    <summary><![CDATA[&nbsp;
( 1 是阻礙，0是可以走的路，老鼠要怎麼從左上角走到右下角？)[ 範例程式 ]
&nbsp;
&nbsp;





!!基本概念!!
每一步，電腦都從 0 開始判斷，看看下一步能不能走
如果走0 (正北) 的方向是死路，就走1 (東北)，
如果走1 (東北) 的方向是死路，就走2 (正東)，
....
如果走6 (正西) 的方向是死路，就走7 (西北)，
如果走7 (正北) 的方向還是死路，這就是一條死路！



 
&nbsp;
 
&nbsp;
 
&nbsp;
上面是概念 下面才是真正的解法
&nbsp;
&nbsp;
電腦第一次

該格要走的「下一步」就記錄在陣列，如右圖
&nbsp;
電腦第二次
 
成功到達終點
&nbsp;
&nbsp;
※注意：走過的路就不能走了！ 這樣才能解！
&nbsp;
&nbsp;
&nbsp;
&nbsp;
於是，我們就讓老鼠到終點了
陣列內的值就是資料結構考試要求的內容]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img title="mousex.PNG" src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/49310a7ee7019.png" alt="mousex.PNG" border="0">&nbsp;</p>
<p><span style="background-color: rgb(136, 136, 136);">( 1 是阻礙，0是可以走的路，老鼠要怎麼從左上角走到右下角？)<a href="http://myhome.ethome.com.tw/ftsp/Homework/mouse.zip"><strong><span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);"><br>[ 範例程式 ]</span></span></strong></a><br></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/49202ee33d3dc.png" alt="" border="0"></td>
<td>
<p><strong>!!基本概念!!</strong></p>
<p>每一步，電腦都從 0 開始判斷，看看下一步能不能走</p>
<p>如果走0 (正北) 的方向是死路，就走1 (東北)，</p>
<p>如果走1 (東北) 的方向是死路，就走2 (正東)，</p>
<p>....</p>
<p>如果走6 (正西) 的方向是死路，就走7 (西北)，</p>
如果走7 (正北) 的方向還是死路，這就是一條死路！</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/492030a07d52d.png" alt="" border="0"> </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4920313898afb.png" alt="" border="0"> </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/49203295ca8e7.png" alt="" border="0"> </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: 14pt;"><strong>上面是概念 下面才是真正的解法</strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>電腦第一次</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4920359125035.png" alt="" border="0"></p>
<p>該格要走的「下一步」就記錄在陣列，如右圖</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>電腦第二次</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/4920361bcfade.png" alt="" border="0"> </p>
<p>成功到達終點</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>※注意：走過的路就不能走了！ 這樣才能解！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>於是，我們就讓老鼠到終點了</p>
<p>陣列內的值就是資料結構考試要求的內容</p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22346292">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="資料結構"/>
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  </entry>
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    <id>http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22258353</id>
    <title><![CDATA[我為什麼叫finalfrank?]]></title>
    <updated>2008-11-03T22:57:57+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[finalfrank這個名稱的由來frank50&nbsp; &rarr;&nbsp; frank60&nbsp; &rarr;&nbsp; frank60kimo&nbsp; &rarr;&nbsp; finalfrank32767「finalfrank32767」這個帳號是我升高中的暑假辦的這個帳號的基礎是之前的「frank60kimo」雖然當時frank60kimo這個帳號也用的好好的，風調雨順...為什麼會突然想要換掉呢？這是因為我想要擺脫國中之前的一切糾葛，重新開始當時也沒有認真想新的帳號要叫做什麼只知道一時「下鍵如有神」，這個帳號就誕生了前面的「final」，是之前線上遊戲的暱稱&nbsp; (不覺得單名一個final很酷嗎 XD? )後面的「32767」，是天堂正義值全滿的值 (至於為什麼是32767？ 是 2 的 15 次方減一，讀過計概的應該會知道...)只知道當時一個憤世嫉俗，就把final掛在我帳號的前面後面放32767，是因為這已經是「最大值」了，沒有人可以比我大意氣風發的少年時代啊...就這樣 finalfrank32767@yahoo.com.tw 就成了我永遠的帳號...到後來 finalfrank32767@hotmail.com&nbsp; 也變成了我的帳號...在高中時代這還算是個令人羨慕的長ID因為大家英文還沒那麼強~ 看不出來這其實是&nbsp; 沒什麼學問的兩個單字，和一個讀過計概就看懂的DataTypeMaximum(很意外的，跟FINALFANTASY沒有關係XD!)到了大學能被看懂，反而覺得有點尷尬...另外&nbsp; 因為持有這個名字覺得FINAL就是我的象徵...任何事情只要追求最後的豐碩就好不必在意過程有多顛簸但是卻也因為不注重過程讓很多東西從手中溜掉...
&nbsp;
唉~~只可意會不可言傳 XD]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: 24pt;">finalfrank</span></strong>這個名稱的由來<br><br>frank50&nbsp; &rarr;&nbsp; frank60&nbsp; &rarr;&nbsp; frank60kimo&nbsp; &rarr;&nbsp; finalfrank32767<br><br><br><br><br>「<em>finalfrank32767</em>」這個帳號是我升高中的暑假辦的<br><br>這個帳號的基礎是之前的「<em>frank60kimo</em>」<br><br>雖然當時frank60kimo這個帳號也用的好好的，風調雨順...<br><br>為什麼會突然想要換掉呢？<br><br><strong>這是因為我想要擺脫國中之前的一切糾葛，重新開始</strong><br><br>當時也沒有認真想新的帳號要叫做什麼<br><br>只知道一時「下鍵如有神」，這個帳號就誕生了<br><br>前面的「final」，是之前線上遊戲的暱稱&nbsp; (不覺得單名一個final很酷嗎 XD? )<br><br>後面的「32767」，是天堂正義值全滿的值 <br><span style="color: rgb(136, 136, 136);">(至於為什麼是32767？ 是 2 的 15 次方減一，讀過計概的應該會知道...)</span><br><br><br><br>只知道當時一個憤世嫉俗，就把final掛在我帳號的前面<br><br>後面放32767，是因為這已經是「最大值」了，沒有人可以比我大<br><br>意氣風發的少年時代啊...<br><br><br>就這樣 finalfrank32767@yahoo.com.tw 就成了我永遠的帳號...<br><br>到後來 finalfrank32767@hotmail.com&nbsp; 也變成了我的帳號...<br><br>在高中時代這還算是個令人羨慕的長ID<br><br>因為大家英文還沒那麼強~ <br><br>看不出來這其實是&nbsp; <br>沒什麼學問的兩個單字，和一個讀過計概就看懂的DataTypeMaximum<br><strong><br>(很意外的，跟FINALFANTASY沒有關係XD!)</strong><br><br>到了大學能被看懂，反而覺得有點尷尬...<br><br><br><br>另外&nbsp; 因為持有這個名字<br><br>覺得<strong>FINAL</strong>就是我的象徵...<br><br>任何事情<strong>只要追求最後的豐碩就好</strong><br><br>不必在意過程有多顛簸<br><br><strong>但是卻也因為不注重過程<br><br>讓很多東西從手中溜掉...</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>唉~~只可意會不可言傳 XD</p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22258353">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="隨便說說"/>
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    <title><![CDATA[這世界很險惡]]></title>
    <updated>2008-10-26T20:12:13+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[











&nbsp;
記得開聲音...以上....XD]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p>
<object id="PixnetPlayer101220692" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,124,0" width="482" height="387">
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</object>
&nbsp;</p>
<p>記得開聲音...以上....XD</p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/22169558">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="惡搞萬歲"/>
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  </entry>
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    <title><![CDATA[Rockman X3 Sigma Stage 1 boss]]></title>
    <updated>2008-09-22T04:59:12+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[
這是我的第一個YouTube影片...打X3合體啊...超難打的...
看了一下美國玩家的發言，才知道它叫BitByteFusion..
沒拿裝甲~
所以被抓到一下就擊殺GameOver了！
不過敢貼出來...就表示我的功力已經如火純青了 哈哈哈...|||
話說這篇最大的賣點就是我在模仿外國人....
有發現沒...@@]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><a href="http://tw.youtube.com/watch?v=i3p_BqVJWcs"><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d6b69f985c5.jpg" alt="" border="0"></a></p>
<p>這是我的第一個YouTube影片...<br>打X3合體啊...超難打的...</p>
<p>看了一下美國玩家的發言，才知道它叫BitByteFusion..</p>
<p>沒拿裝甲~</p>
<p>所以被抓到一下就擊殺GameOver了！</p>
<p><br>不過敢貼出來...就表示我的功力已經如火純青了 哈哈哈...|||</p>
<p>話說這篇最大的賣點就是我在模仿外國人....</p>
<p>有發現沒...@@</p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21822705">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="遊戲日記"/>
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  </entry>
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    <id>http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21816753</id>
    <title><![CDATA[衛星導航 規劃路線]]></title>
    <updated>2008-09-21T18:37:46+08:00</updated>
    <link rel="alternate" href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21816753"/>
    <summary><![CDATA[
隨著科技的發達，大家的車上漸漸多了一個東西
叫作「GPS衛星導航」
這東西不只可以讓你看所在地圖...還可以規劃路線，叫電腦找一條最近的路！
這挺神奇的，而且用到了數學的概念
讓我們來看看吧...
其實看似簡單的一張地圖，每一條路都已經記載了相關的資訊
像是 行走必須的時間 (如果該路段有塞車時間還會增加)
就像這張圖一樣

例如這張圖，上面的數字代表通過所需的時間
那麼，要怎麼走，才能最快到達目的地呢？
當然，我們可以使用「目測法」
但是，「目測法」並不科學，而且面對比較大的地圖，就傷腦筋了
因此，要了解一下，我們沒有眼睛的電腦...是怎麼找路的

首先我們從起點開始走！
起點一開始，有三條路可以選！
距離分別是 1 、 4 、 3
我們選擇走 1 那條，並且把走過的地方標起來~~

再來，我們還是有三條路可以走
不過這次距離分別是 9 、 4 、 3
因為 3 最短，所以就走了 3 ，並且標記起來...

走了 「3」 這條路，猛然發現接下來有岔路
所以，我們接下來的道路選擇，變成有 4 條
這四條分別是 9 、 4&nbsp; 、 1 、 2
我們選擇 1 走，並且標記起來
那個路徑累積的距離是 4

同理，我們有三條路可以走...
分別是 9(綠) 、 2(粉紅) 、 2(紫色)
雖然有兩條路都是 2 的距離
但是他們的起始時間分別是 3 、 4
所以，我們選起始時間是 3 的優先來走
這個時候，不知不覺就到達終點了

所以這張圖的最短距離是...5
教學完畢，謝謝大家 (?)

至於這程式要怎麼寫啊？
據說要用遞迴寫，
老實說我...還不會....
總之這邊先把「數學」搞懂！]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="http://www.mobuy.com.tw/shop/product_img/Hardware/A600-400a.jpg" "" width="400" height="348"></p>
<p>隨著科技的發達，大家的車上漸漸多了一個東西</p>
<p>叫作「GPS衛星導航」</p>
<p>這東西不只可以讓你看所在地圖...還可以規劃路線，叫電腦找一條最近的路！</p>
<p>這挺神奇的，而且用到了數學的概念</p>
<p>讓我們來看看吧...</p>
<p>其實看似簡單的一張地圖，每一條路都已經記載了相關的資訊</p>
<p>像是 行走必須的時間 <span style="color: rgb(136, 136, 136);">(如果該路段有塞車時間還會增加)</span></p>
<p>就像這張圖一樣</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d6252b35053.png" "" border="0"></p>
<p>例如這張圖，上面的數字代表通過所需的時間</p>
<p>那麼，要怎麼走，才能最快到達目的地呢？</p>
<p>當然，我們可以使用「目測法」</p>
<p>但是，「目測法」並不科學，而且面對比較大的地圖，就傷腦筋了</p>
<p>因此，要了解一下，我們沒有眼睛的電腦...是怎麼找路的</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d6259d0af34.png" "" border="0"></p>
<p>首先我們從起點開始走！</p>
<p>起點一開始，<strong>有三條路可以選</strong>！</p>
<p>距離分別是 1 、 4 、 3</p>
<p>我們選擇走 1 那條，並且把走過的地方標起來~~</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d625e4827e9.png" "" border="0"></p>
<p>再來，我們還是有三條路可以走</p>
<p>不過這次距離分別是 9 、 4 、 3</p>
<p>因為 3 最短，所以就走了 3 ，並且標記起來...</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d62623a1be1.png" "" border="0"></p>
<p>走了 「3」 這條路，猛然發現接下來有岔路</p>
<p>所以，我們接下來的道路選擇，變成有 4 條</p>
<p>這四條分別是 9 、 4&nbsp; 、 1 、 2</p>
<p>我們選擇 1 走，並且標記起來</p>
<p>那個路徑累積的距離是 4</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d626972aaa5.png" "" border="0"></p>
<p>同理，我們有三條路可以走...</p>
<p>分別是 9(綠) 、 2(粉紅) 、 2(紫色)</p>
<p>雖然有兩條路都是 2 的距離</p>
<p>但是他們的起始時間分別是 3 、 4</p>
<p>所以，我們選起始時間是 3 的優先來走</p>
<p>這個時候，不知不覺就到達終點了</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d6274b3fca4.png" "" border="0"></p>
<p>所以這張圖的最短距離是...5</p>
<p>教學完畢，謝謝大家 (?)</p>
<hr>
<p>至於這程式要怎麼寫啊？</p>
<p>據說要用遞迴寫，</p>
<p>老實說我...還不會....</p>
<p>總之這邊先把「數學」搞懂！</p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21816753">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="離散數學"/>
    <wfw:comment xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21816753#comments</wfw:comment>
  </entry>
  <entry xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">
    <id>http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21800208</id>
    <title><![CDATA[戰棋系統 - 突破障礙物大全]]></title>
    <updated>2008-09-19T22:58:09+08:00</updated>
    <link rel="alternate" href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21800208"/>
    <summary><![CDATA[
綠色是起點，藍色是終點電腦自己閃避前方障礙物

這個要怎麼做到呢？
首先，一個很簡單的概念遇到障礙物怎麼辦？
俗話說，山不轉路轉，路不轉人轉...所以，轉彎！

這個概念不難吧！
只不過要達到這個效果必須要
1. 取得目前座標
2. 標記目前朝向方向 (面向上？下？左？右？)
之所以要取得朝向方向，是因為要取得「前方是否有障礙」的資訊

但是要轉彎請固定轉一個方向，順時鐘或逆時鐘選一個！
不要一會逆時鐘，一會順時鐘，可能會讓你的物件永遠到不了目的地！

原則上來說，上面那樣已經解決了大部分的問題
但是如果碰到「凹地」呢？

看到這張圖這樣就是凹地
和目的地朝反方向
「目的地」會把你的物件吸過去
但是閃避機制又會把你的物件彈回來
這樣彈來彈去 永遠到不了目的地
所以我們要寫一段程式修正

也就是，如果你的物件，前方有三個座標，圍成一個凹字
你就要讓物件直接繞道了，不要進去陷阱！
這樣就解決問題了

但是還有更刁難的凹字！

這個時候，我們就不侷限在一個「完美的凹地」才要轉
只要碰上「半邊凹地」就要轉彎了！

這樣做就會變成半邊凹地


可是兩個半邊凹地之間，可能有一塊座標不是凹地...
我們的物件就又被騙進去了...


於是，我們讓程式「凡走過必作下記錄」
如果那一格曾經是半凹地，就把他列入黑名單...
變成不能行走的格子，這樣又形成一個半凹地
你的物件就會不斷閃躲了！

如此一來應該所向無敵...

&nbsp;[ 範例程式在此 (含原始碼函式 ) ] 

但是在此還是要強調這樣走出來的路線，絕對不是最佳路徑
如果你想要走最佳路徑，這樣是行不通的...
因此，像目前市面上「衛星導航」「尋找最佳路徑」不是這樣弄的
是用遞迴程式，一個一個路去走，算出每一個長度
然後再挑他所找到的最短路徑.....
但是這只是個遊戲，或許不用那麼認真.....
(更何況限定移動半徑只有三格的情況下..)

DESIGN IDEA BY FINALFRANK, ALL RIGHTS RESERVED.
]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3bf0636a64.gif" "" border="0"></p>
<p>綠色是起點，藍色是終點<br>電腦自己閃避前方障礙物</p>
<hr>
<p>這個要怎麼做到呢？</p>
<p>首先，一個很簡單的概念<br>遇到障礙物怎麼辦？</p>
<p>俗話說，山不轉路轉，路不轉人轉...<br>所以，<strong>轉彎</strong>！</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3c260e14ac.png" "" border="0"></p>
<p>這個概念不難吧！</p>
<p>只不過要達到這個效果<br>必須要</p>
<p>1. 取得目前座標</p>
<p>2. 標記目前朝向方向 (面向上？下？左？右？)</p>
<p>之所以要取得朝向方向，是因為要取得「前方是否有障礙」的資訊</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3da208ef27.png" "" border="0"></p>
<p>但是要轉彎請固定轉一個方向，順時鐘或逆時鐘選一個！</p>
<p>不要一會逆時鐘，一會順時鐘，可能會讓你的物件永遠到不了目的地！</p>
<hr>
<p>原則上來說，上面那樣已經解決了大部分的問題</p>
<p>但是如果碰到「凹地」呢？</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3be2357ae2.png" "" border="0"></p>
<p>看到這張圖這樣就是凹地</p>
<p>和目的地朝反方向</p>
<p>「目的地」會把你的物件吸過去</p>
<p>但是閃避機制又會把你的物件彈回來</p>
<p>這樣彈來彈去 永遠到不了目的地</p>
<p>所以我們要寫一段程式修正</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3c1443438f.png" "" border="0"></p>
<p>也就是，如果你的物件，前方有三個座標，圍成一個凹字</p>
<p>你就要讓物件直接繞道了，不要進去陷阱！</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3c175a32e9.png" "" border="0"><br>這樣就解決問題了</p>
<hr>
<p>但是還有更刁難的凹字！</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3c195cc8ec.png" "" border="0"></p>
<p>這個時候，我們就不侷限在一個「完美的凹地」才要轉</p>
<p>只要碰上「半邊凹地」就要轉彎了！</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3c1b7047c2.png" "" border="0"></p>
<p>這樣做就會變成半邊凹地</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3c1d530fb5.png" "" border="0"></p>
<hr>
<p>可是兩個半邊凹地之間，可能有一塊座標不是凹地...</p>
<p>我們的物件就又被騙進去了...</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3c1f3a60b3.png" "" border="0"></p>
<hr>
<p>於是，我們讓程式「凡走過必作下記錄」</p>
<p>如果那一格曾經是半凹地，就把他列入黑名單...</p>
<p>變成不能行走的格子，這樣又形成一個半凹地</p>
<p>你的物件就會不斷閃躲了！</p>
<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48d3c205f3e26.gif" "" border="0"></p>
<p>如此一來應該所向無敵...</p>
<hr>
<a href="http://myhome.ethome.com.tw/ftsp/teach/obstacle.rar"><strong><span style="font-size: medium;">&nbsp;[ 範例程式在此 (含原始碼函式 ) ]</span></strong></a> 
<hr>
<p>但是在此還是要強調<br>這樣走出來的路線，絕對不是<strong>最佳路徑</strong></p>
<p>如果你想要走最佳路徑，這樣是行不通的...</p>
<p>因此，像目前市面上「衛星導航」「尋找最佳路徑」不是這樣弄的</p>
<p>是用遞迴程式，一個一個路去走，算出每一個長度</p>
<p>然後再挑他所找到的<strong>最短路徑</strong>.....</p>
<p>但是這只是個遊戲，或許不用那麼認真.....</p>
<p>(更何況限定移動半徑只有三格的情況下..)</p>
<hr>
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<p><img src="file:///C:/Documents%20and%20Settings/finalfrank.FRANKSWU/My%20Documents/My%20Pictures/a13.PNG" ""></p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21800208">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="電玩教程"/>
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    <title><![CDATA[電腦是怎麼動的？ (Von Numann架構)]]></title>
    <updated>2008-09-17T01:45:08+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[【圖1】大家分工合作我們讓電腦執行棒球遊戲【圖2】 將程式(棒球規則)全部寫入到記憶體玩成這樣的時候...【圖3】CPU和RAM正如火如荼的跑程式【圖4】不玩了，存檔！]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cfeb4e8f920.png" mce_src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cfeb4e8f920.png" border="0"><br>【圖1】大家分工合作<br></p><p><br></p><p>我們讓電腦執行棒球遊戲</p><p><br></p><p><br></p><p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cfeb8143c63.png" mce_src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cfeb8143c63.png" border="0"></p><p>【圖2】 將程式(棒球規則)全部寫入到記憶體<br></p><p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cff04503dab.png" mce_src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cff04503dab.png" border="0"></p><p>玩成這樣的時候...<br></p><p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cfebbb510ad.png" mce_src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cfebbb510ad.png" border="0"></p><p>【圖3】CPU和RAM正如火如荼的跑程式<br></p><p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cfefa9b1715.png" mce_src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cfefa9b1715.png" border="0"></p><p>【圖4】不玩了，存檔！</p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21770876">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="電腦常識"/>
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    <title><![CDATA[高階與低階]]></title>
    <updated>2008-09-14T06:34:42+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[滑鼠 = 橡膠球傳動之光柵輪帶發光二極管及光敏三極管之晶元脈衝信號轉換器不要誤會，這不是什麼技術性文章...&nbsp; 關於 高階 與 低階 這兩個詞在專業領域上，無論是商學、工學，都有時會用到但是不是在這個領域的人，常常會誤會其中的涵意因此，在這邊特別介紹一下 高階 和 低階舉個例子好了今天，你是老闆，你要搭一個廣告牆於是你請了三種人：設計海報的、印刷海報的、搭架海報的此時，你分別對三個人下了一個指令你對 設計海報的人 說 (a)：幫我設計一個宣傳XX活動的海報 又對 印刷海報的人 說 (b)：幫我把設計好的海報印刷出來，長寬分別是...還對 搭架海報的人 說 (c)：幫我把海報架起來此時，剛才(a)(b)(c)三個指令，都是高階指令至於老闆剛才叫人設計海報，於是那個人就要開始思考(d) 我要用什麼色系(e) 構圖要用什麼比例(f)&nbsp; 內容要活潑還是莊重..........搭架海報的人也要思考(g) 我要用多少個竹架才能架起來(h) 架子的腳要放在哪裡............於是相對的，(d)(e)(f)(g)(h) 就分別是低階指令 如果上面的例子太複雜了那麼再舉一個例子如果我要你說「你好嗎」&nbsp; ，這個「說一句話」的命令， 是一個高階的東西但是你在說的時候，卻一定要命令你的嘴巴發出「ㄋㄧˇ ㄏㄠˇ ㄇㄚ」的聲音你嘴巴發出的每個聲音，都是由好幾個低階的命令去做出來的所以我們可以說一個高階的東西，是由許多低階的東西組合起來的&nbsp; 看到這邊，至少我們知道，高階低階並沒有貴賤之分而是層次的差異但是，一定要注意，沒有低階就沒有高階例如 6 x 4 &nbsp; ，相對於 6 + 6 + 6 + 6 ，是一個高階的概念而 6 + 6 相對比較低階可是，如果沒有人能證明 6 + 6 = 12那你又怎麼知道 6 x 4 = 24 呢？從這邊我們就知道，低階很重要，而且不可或缺但是，要處理上面這個數學問題， 你既然已經會乘法，也不必強迫自己用加法吧？而且如果你要把這個概念傳給別人用 6 x 4 ，比 6 + 6 + 6 + 6 簡單容易得多！所以，高階簡潔易懂，而且便於和他人溝通&nbsp; 是以，這就是高階和低階的差別，而且一樣重要而，低階的應用是一種學問，高階的運用也是一種學問例如：你是導演，你正在執導abc演員的動作如果你看懂上面的內容，你就知道導演的工作都是高階的 ( 命令演員笑、哭、跑...)而演員的動作是低階的( 笑，要如何正確運用臉部表情？臉部的肌肉有好幾條...每一條要怎麼動？ ) &nbsp;所以，執導的好，就是正確運用了高階的指令而，演員做出漂亮的動作，就是演員無數個低階指令運作出來的結果   【討論 】過度重視於高階的結果&nbsp; -&gt;&nbsp; 容易產生空話假如說有個人做了個美妙的計畫「今天是星期日，我早上要去晨泳，晨泳完後晨跑，晨跑完後吃早餐，吃早餐後逛公園，逛公園後逛書店，逛書店後吃午餐，吃午餐後打球，打球後逛動物園，逛動物園後回家，回家後吃晚餐，吃晚餐後看電影，看電影後洗澡，洗澡後上MSN，之後睡覺」上面一連串作了一堆高階的指令嗯，這的確是個美妙的計畫，而且如果每項只作一小時，還不算過分&nbsp; 但是，如果切入低階思考&nbsp; 首先，晨泳完全身溼答答，晨跑不太方便作完一堆運動後，逛公園，然後逛書店，但在書店內一定是滿身汗臭，且不舒服打完球後體力耗盡，就算有力氣也不會想去逛動物園..........所以這個看似完美而合理的計畫，將會有一半是空話那就是沒有把每件事情的細項 - 低階的部分給想清楚造成，理論上行得通，實際上做不到習慣只作高階思考的人，常常會出現這樣的問題 &nbsp;畢竟人生，就是常常屈服在一堆莫名其妙的低階理由之中...  &nbsp; 過度重視於低階的結果&nbsp; -&gt;&nbsp; 失去自信，吹毛求疵，難以溝通相對的，如果我們太重視事情的每一個細節那麼事情就會變得窒礙難行像是蓋房子如果每一塊磁磚的長寬，都要求一致連0.00000001的誤差都不行那麼這棟房子應該不存在這時，別人若要求「幫我蓋一棟房子」就算自己再有能力，也是蓋不出來事實上，就連你眼前這台電腦 (家用PC)小數點的計算都沒辦法精確到後20位不過也沒這個必要！所以適當的大而化之，沒必要計較那麼多的就別計較了這樣日子也會過得比較順遂  之前看Discovery對於自閉兒的研究發現幾個自閉兒的特異功能1. 素描，非常重視細節，甚至比相機還厲害2. 在五秒內，看完一堆斑點，事後問，可以無誤指出上面有幾個斑點 (2xx)但是自閉兒就是無法與人溝通啊！別人也無法進入他們的世界！我想，或許自閉兒就是一種純低階動物吧！&nbsp;]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<P><SPAN style="FONT-SIZE: large"><IMG height=250 "" src="http://www.goston.net/images/2007/08/ktnet_01.jpg" width=472><BR><STRONG>滑鼠 = <BR>橡膠球傳動之光柵輪帶發光二極管及光敏三極管之晶元脈衝信號轉換器<BR></STRONG><BR>不要誤會，這不是什麼技術性文章...<BR><BR>&nbsp; 關於 高階 與 低階 這兩個詞<BR>在專業領域上，無論是商學、工學，都有時會用到<BR>但是不是在這個領域的人，常常會誤會其中的涵意<BR>因此，在這邊特別介紹一下 高階 和 低階<BR><BR>舉個例子好了<BR>今天，你是老闆，你要搭一個廣告牆<BR>於是你請了三種人：設計海報的、印刷海報的、搭架海報的<BR><BR>此時，你分別對三個人下了一個指令<BR>你對 設計海報的人 說 (a)：幫我設計一個宣傳XX活動的海報 <BR>又對 印刷海報的人 說 (b)：幫我把設計好的海報印刷出來，長寬分別是...<BR>還對 搭架海報的人 說 (c)：幫我把海報架起來<BR><BR>此時，剛才(a)(b)(c)三個指令，都是高階指令<BR><BR>至於老闆剛才叫人設計海報，<BR>於是那個人就要開始思考<BR>(d) 我要用什麼色系<BR>(e) 構圖要用什麼比例<BR>(f)&nbsp; 內容要活潑還是莊重<BR>..........<BR>搭架海報的人也要思考<BR>(g) 我要用多少個竹架才能架起來<BR>(h) 架子的腳要放在哪裡<BR>............<BR><BR>於是相對的，(d)(e)(f)(g)(h) 就分別是低階指令 <BR><BR>如果上面的例子太複雜了<BR>那麼再舉一個例子<BR><BR>如果我要你說「你好嗎」&nbsp; ，這個「說一句話」的命令， 是一個高階的東西<BR>但是你在說的時候，卻一定要命令你的嘴巴發出「ㄋㄧˇ ㄏㄠˇ ㄇㄚ」的聲音<BR>你嘴巴發出的<STRONG>每個聲音</STRONG>，都是由好幾個<STRONG>低階</STRONG>的命令去做出來的<BR><BR>所以我們可以說<BR>一個高階的東西，是由許多低階的東西組合起來的&nbsp; <BR><BR>看到這邊，至少我們知道，高階低階並沒有貴賤之分<BR>而是層次的差異<BR><BR>但是，一定要注意，沒有低階就沒有高階<BR><BR>例如 6 x 4 &nbsp; ，相對於 6 + 6 + 6 + 6 ，是一個高階的概念<BR>而 6 + 6 相對比較低階<BR>可是，如果沒有人能證明 6 + 6 = 12<BR>那你又怎麼知道 6 x 4 = 24 呢？<BR><BR>從這邊我們就知道，<STRONG>低階很重要，而且不可或缺<BR><BR></STRONG>但是，要處理上面這個數學問題，<STRONG> </STRONG><BR>你既然已經會乘法，也不必強迫自己用加法吧？<BR>而且如果你要把這個概念傳給別人<BR>用 6 x 4 ，比 6 + 6 + 6 + 6 簡單容易得多！<BR><BR>所以，<STRONG>高階簡潔易懂，而且便於和他人溝通&nbsp; </STRONG><BR><BR>是以，這就是高階和低階的差別，而且一樣重要<BR><BR>而，低階的應用是一種學問，高階的運用也是一種學問<BR><BR>例如：你是導演，你正在執導abc演員的動作<BR><BR>如果你看懂上面的內容，你就知道導演的工作都是高階的 ( 命令演員笑、哭、跑...)<BR>而演員的動作是低階的( 笑，要如何正確運用臉部表情？臉部的肌肉有好幾條...每一條要怎麼動？ ) &nbsp;<BR><BR>所以，執導的好，就是正確運用了高階的指令<BR>而，演員做出漂亮的動作，就是演員無數個低階指令運作出來的結果<BR></SPAN></P> <P> <HR> <P><SPAN style="FONT-SIZE: large">【討論 】<BR>過度重視於高階的結果&nbsp; -&gt;&nbsp; 容易產生空話<BR><BR>假如說有個人做了個美妙的計畫<BR>「今天是星期日，<BR>我早上要去晨泳，晨泳完後晨跑，晨跑完後吃早餐，吃早餐後逛公園，<BR>逛公園後逛書店，逛書店後吃午餐，吃午餐後打球，打球後逛動物園，<BR>逛動物園後回家，回家後吃晚餐，吃晚餐後看電影，看電影後洗澡，洗澡後上MSN，之後睡覺」<BR><BR>上面一連串作了一堆高階的指令<BR>嗯，這的確是個美妙的計畫，而且如果每項只作一小時，還不算過分&nbsp; <BR>但是，如果切入低階思考&nbsp; <BR>首先，晨泳完全身溼答答，晨跑不太方便<BR>作完一堆運動後，逛公園，然後逛書店，但在書店內一定是滿身汗臭，且不舒服<BR>打完球後體力耗盡，就算有力氣也不會想去逛動物園<BR>..........<BR>所以這個看似完美而合理的計畫，將會有一半是空話<BR><BR>那就是沒有把每件事情的細項 - 低階的部分給想清楚<BR>造成，<STRONG>理論上行得通，實際上做不到<BR></STRONG><BR>習慣只作高階思考的人，常常會出現這樣的問題 &nbsp;<BR><BR>畢竟人生，就是常常屈服在一堆莫名其妙的低階理由之中...</SPAN></P> <HR> <P><SPAN style="FONT-SIZE: large">&nbsp; <BR>過度重視於低階的結果&nbsp; -&gt;&nbsp; 失去自信，吹毛求疵，難以溝通<BR><BR>相對的，如果我們太重視事情的每一個細節<BR>那麼事情就會變得窒礙難行<BR><BR>像是蓋房子<BR>如果每一塊磁磚的長寬，都要求一致<BR>連0.00000001的誤差都不行<BR>那麼這棟房子應該不存在<BR><BR>這時，別人若要求「幫我蓋一棟房子」<BR>就算自己再有能力，也是蓋不出來<BR><BR>事實上，就連你眼前這台電腦 (家用PC)<BR>小數點的計算都沒辦法精確到後20位<BR>不過也沒這個必要！<BR><BR>所以適當的大而化之，沒必要計較那麼多的就別計較了<BR>這樣日子也會過得比較順遂<BR></SPAN></P> <HR> <P><SPAN style="FONT-SIZE: large"><BR>之前看Discovery對於自閉兒的研究<BR><BR>發現幾個自閉兒的特異功能<BR><BR>1. 素描，非常重視細節，甚至比相機還厲害<BR>2. 在五秒內，看完一堆斑點，事後問，可以無誤指出上面有幾個斑點 (2xx)<BR><BR>但是自閉兒就是無法與人溝通啊！<BR>別人也無法進入他們的世界！<BR><BR>我想，或許自閉兒就是一種純低階動物吧！&nbsp;</SPAN></P>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21741480">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="隨筆論說"/>
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    <title><![CDATA[SLG 系統研究 (移動篇)]]></title>
    <updated>2008-09-14T01:06:20+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[【SLG遊戲 (風色幻想III) 】&nbsp; (C)FunYours Technology Co,Ltd.  SLG遊戲，或者更確切一點說是..S RPG ( S RPG = Strategy Role-Playing Game )說成中文的話，有人叫作「戰棋遊戲」...代表作有...夢幻模擬戰 / 炎龍騎士團 / 天使帝國 / 風色幻想 / ...等等今天我們要探討的問題是...這個棋盤式移動系統是怎麼做的？&nbsp; &nbsp;  【 圖 1 】模擬移動能力為3格，可移動範圍&nbsp;【圖 2 】 計算 ( 3, 3 ) 與原點的距離要設計移動之前，我們知道這個棋盤遊戲 只能走 直的 或 橫的....所以一點與原點的距離...就是 Ｘ座標差 + Ｙ座標差 &nbsp; 那麼我們把每一個點，去做判斷看看哪些點，和原點的距離，是小於3格的 &nbsp;【圖 3 】 與 ( 5, 4) 相隔 3 格以內的格子計算出來的結果，就類似一個圓圈這些格子，是一個「在 點( 5, 4 )，移動能力為 3 格」 的人物可以移動的格子 所以我們知道，要判斷可以移動位置，要丟入三個參數(a). 人物 X 座標(b). 人物 Y 座標 (c). 人物 可移動格數然後寫一個程式，把距離人物指定格數以內的座標標記起來... 【 圖 5 】 程式運行結果[ 下載範例 + 原始碼 ] 

討論：【問】為什麼要用步數判斷? 而不用半徑判斷？ 【答】這是非常有意思的一個問題如果要用半徑判斷，那我們是把每一點 都用畢氏定理 去算出 與原點距離但是我們的格子是 離散 的 (也就是沒有小數點)所以不可能畫出一個「無懈可擊的圓」 &nbsp;   從這張圖我們知道，對於咖啡色上面四個點，仍然是在半徑3以內的範圍....但這四點，不是我們想要的結果因此，我們絕對不能用半徑去判斷...!!&nbsp; [ 操作看看 ]&nbsp; &nbsp; 【問】你的範例中，沒有障礙物啊！  有了障礙物，步數的計算並不這麼單純！【答】是的，有了障礙物，步數的計算就麻煩了 這個步數計算的技術門檻就高出許多了 ( 更何況碰上障礙物很多的情況下...)因此市面上有遊戲，是不考慮障礙物的在此...有誰可以指導一下這個要怎麼計算.....XDDD&nbsp; (瓶頸...正經全破功...)]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="http://p3.p.pixnet.net/albums/userpics/3/8/666838/1206327910.jpg" "" width="300" height="225"><br>【SLG遊戲 (風色幻想III) 】&nbsp; <span style="color: rgb(136, 136, 136);">(C)FunYours Technology Co,Ltd.</span><br> <br> SLG遊戲，或者更確切一點說是..S RPG<br> ( S RPG = Strategy Role-Playing Game )<br>說成中文的話，有人叫作「戰棋遊戲」...<br><br>代表作有...夢幻模擬戰 / 炎龍騎士團 / 天使帝國 / 風色幻想 / ...等等<br><br>今天我們要探討的問題是...這個<strong>棋盤式移動系統</strong>是怎麼做的？&nbsp; <br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cbe8b2d75fc.png" "" border="0">&nbsp; <br> 【 圖 1 】模擬移動能力為3格，可移動範圍<br>&nbsp;<br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cbeb8349ec3.png" "" border="0"><br>【圖 2 】 計算 ( 3, 3 ) 與原點的距離<br><br>要設計移動之前，我們知道<br>這個棋盤遊戲 只能走 直的 或 橫的....<br>所以一點與原點的距離...<br>就是 <strong>Ｘ座標差 + Ｙ座標差</strong><br> &nbsp; <br>那麼我們把每一個點，去做判斷<br>看看哪些點，和原點的距離，是小於3格的<br><br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cbec929d516.png" "" border="0"> &nbsp;<br>【圖 3 】 與 ( 5, 4) 相隔 3 格以內的格子<br><br>計算出來的結果，就類似一個圓圈<br>這些格子，是一個「在<strong> 點( 5, 4 )，移動能力為 3 格</strong>」 的人物可以移動的格子<br> <br>所以我們知道，要判斷可以移動位置，要丟入三個參數<br>(a). 人物 X 座標<br>(b). 人物 Y 座標 <br>(c). 人物 可移動格數<br><br>然後寫一個程式，<strong>把距離人物指定格數以內的座標標記起來</strong>...<br> <br><strong></strong><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cbef05a091f.png" "" border="0"><br>【 圖 5 】 程式運行結果<br><br><a href="http://myhome.ethome.com.tw/ftsp/slg.zip">[ 下載範例 + 原始碼 ]</a> <br><strong></strong></p><br />
<hr><br />
<p><br>討論：<br><span style="font-size: medium;">【問】為什麼要用步數判斷? 而不用半徑判斷？</span><br> <br>【答】這是非常有意思的一個問題<br><br>如果要用半徑判斷，那我們是把每一點 都用畢氏定理 去算出 與原點距離<br><br>但是我們的格子是 離散 的 (也就是沒有小數點)<br>所以不可能畫出一個「無懈可擊的圓」 &nbsp; <br> <br> <img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cbf0534ff6f.png" "" border="0"><br>從這張圖我們知道，對於咖啡色上面四個點，<br>仍然是在半徑3以內的範圍....<br>但這四點，不是我們想要的結果<br>因此，我們絕對不能用半徑去判斷...!!<br><a href="http://myhome.ethome.com.tw/ftsp/slg.exe">&nbsp; [ 操作看看 ]</a><br><br>&nbsp; <br><br><span style="font-size: medium;">&nbsp; 【問】你的範例中，沒有障礙物啊！ <br> 有了障礙物，步數的計算並不這麼單純！<br><br></span>【答】是的，有了障礙物，步數的計算就麻煩了<br> <img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48cbf26903f1a.png" "" border="0"><br>這個步數計算的技術門檻就高出許多了 ( 更何況碰上障礙物很多的情況下...)<br>因此市面上有遊戲，是不考慮障礙物的<br><br>在此...有誰可以指導一下這個要怎麼計算.....XDDD&nbsp; (瓶頸...正經全破功...)</p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21724359">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="電玩教程"/>
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    <title><![CDATA[PSP 3000]]></title>
    <updated>2008-09-13T01:46:53+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[( 據說這是新版包裝? ) 現在你搜尋「新版PSP」，鐵定還有PSP 2000的資料不過，既諷刺，又令人振奮的是...才隔了一年，PSP 3000就要出了相較於上次PSP改版的革命創新之後，這次的內容就見仁見智了...&nbsp; 三個版本的PSP比較   
本次改版主打「顯示功能」&nbsp; 顯示功能比較表&nbsp;
1.液晶面板顯示色域增加 (色彩更鮮豔)
2.液晶面板反應時間為3.75倍 (較無殘影)
3.液晶面板對比為5倍 (看更清楚)
4.外接電視需求降低 (支援逐行掃描、隔行掃描)&nbsp; 下面的是新舊版LCD實際比較&nbsp; 姑且不論廣色域效果如何，防反光就讓兩張照片差異很大  (註：此圖因拍攝角度問題，有爭議)
&nbsp;
&nbsp; 其他
1. 內建麥克風，為Skype提供更好的支援
2. 按鍵略為下陷，增加手感
3. 半月形按鍵改為橢圓
4. Home按鍵改為PlayStation圖樣5. 電池設計變更，續航力不變(?) (防改機) 6. 背部光圈改細 (減少磨損機率)&nbsp;詳細規格 ( 日文原版翻譯 )謠言(大概不是真的)：1. 支援藍芽2. Wireless LAN 改採 IEEE 802.11n標準&nbsp; 3. 支援PS3手把 

要不要買呢？見仁見智...如果質疑這是過渡期產品我也沒意見...]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48caa9000fb80.png" "" border="0"><br>( 據說這是新版包裝? )<br> 現在你搜尋「新版PSP」，鐵定還有PSP 2000的資料<br>不過，既諷刺，又令人振奮的是...才隔了一年，PSP 3000就要出了<br><br>相較於上次PSP改版的<strong>革命創新</strong>之後，這次的內容就<strong>見仁見智</strong>了...<br><br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48caac61bf2be.jpg" "" border="0">&nbsp; <br><br><strong>三個版本的PSP比較</strong><br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48caa1692abd5.png" "" border="0"> <br> <!--[if gte mso 10]> <mce:style><!   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:表格內文; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-priority:99; 	mso-style-qformat:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	mso-bidi-font-size:11.0pt; 	font-family:"Calibri","sans-serif"; 	mso-ascii-font-family:Calibri; 	mso-ascii-theme-font:minor-latin; 	mso-hansi-font-family:Calibri; 	mso-hansi-theme-font:minor-latin; 	mso-font-kerning:1.0pt;} --> <!--[endif]--></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;"><br><span style="font-size: medium;"><strong>本次改版主打「顯示功能」</strong></span><br>&nbsp; 顯示功能比較表<br>&nbsp;<img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48caa2d6af09d.png" "" border="0"><br></span></span></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;"><strong><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48caabce9b34e.png" "" border="0" width="371" height="248"><br><br>1.</strong>液晶面板顯示色域增加</span><span lang="EN-US"> (</span><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">色彩更鮮豔</span><span lang="EN-US">)</span></span></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;"><strong>2.</strong>液晶面板反應時間為</span><span lang="EN-US">3.75</span><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">倍</span><span lang="EN-US"> (</span><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">較無殘影</span><span lang="EN-US">)</span></span></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;"><strong>3.</strong>液晶面板對比為</span><span lang="EN-US">5</span><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">倍</span><span lang="EN-US"> (</span><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">看更清楚</span><span lang="EN-US">)</span></span></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;"><strong>4.</strong>外接電視需求降低</span><span lang="EN-US"> (</span><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">支援逐行掃描、隔行掃描</span><span lang="EN-US">)<br>&nbsp; <br><br>下面的是新舊版LCD實際比較<br></span></span><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;"><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48caa250c6249.jpg" "" border="0"></span></span><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span lang="EN-US">&nbsp; <br>姑且不論廣色域效果如何，防反光就讓兩張照片差異很大 <br> (註：此圖因拍攝角度問題，有爭議)<br></span></span></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span lang="EN-US">&nbsp;</span></span></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;"><br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48caa6708d33f.jpg" "" border="0" width="286" height="249"><br>&nbsp; 其他</span></span></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;"><strong>1. </strong>內建麥克風，為</span><span lang="EN-US">Skype</span><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">提供更好的支援</span></span></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;"><strong>2. </strong>按鍵略為下陷，增加手感</span></span></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;"><strong>3. </strong>半月形按鍵改為橢圓</span></span></p><br />
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: small; font-family: 新細明體;"><strong><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">4. </span></strong><span lang="EN-US">Home</span><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">按鍵改為</span><span lang="EN-US">PlayStation</span><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">圖樣<br><br><strong>5. </strong>電池設計變更，續航力不變(?)</span><span lang="EN-US"> (</span><span style="font-family: &quot;新細明體&quot;,&quot;serif&quot;;">防改機</span><span lang="EN-US">)<br> <br><strong>6. </strong>背部光圈改細 (減少磨損機率)<br><br>&nbsp;詳細規格 ( 日文原版翻譯 )<br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48caa6b771f0e.png" "" border="0"><br><br>謠言(大概不是真的)：<br>1. 支援藍芽<br>2. Wireless LAN 改採 IEEE 802.11n標準&nbsp; <br>3. 支援PS3手把<br> <br />
<hr><br />
<br>要不要買呢？見仁見智...<br><br><br>如果質疑這是過渡期產品我也沒意見...<br><br></span></span></p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21729926">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="電玩主機"/>
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    <title><![CDATA[英雄]]></title>
    <updated>2008-09-11T02:24:04+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[
「英雄」對你的定義是什麼？古今中外，世界上有很多的英雄，意氣風發、不可一世...而且，他們就像偶像一樣，以一個人的精神，永遠活在千千萬萬後世的心中...首先... 《國家的興盛，決定於英雄的數目》在版圖方面 歐洲有亞歷山大，替希臘擴張版圖，把地中海變成「我們的海」..亞洲有成吉思汗，替蒙古擴張版圖，創造了一個橫越歐亞的超大帝國..明朝能夠維持數個世紀，來自於數個精明幹練的無名英雄..英雄，替國家的版圖開拓了無數的領域  而在國力方面 歐洲17世紀，稱為天才的世紀， 這些天才，如果我們姑且稱之為英雄他們，創造了「新的科學世界」「啟蒙時代」「工業革命」也使得歐洲的科技國力，徹底超越亞洲不就是因為這個時候「英雄很多」的關係嗎？ 那麼...《如何產生英雄》1. 鼓勵創造英雄，忌妒埋沒英雄即使一個人有很好的腦子，很好的創意但每天都活在謾罵、忌妒、嘲諷之中得不到一點因為自己的創意，而產生的精神食糧最後就會像一匹千里馬，活活餓死在馬廄裡面相對的，即使一個人只有一個天真的想法因為旁人的不斷鼓勵，而驅使他去完成讓他義無反顧，朝著那個簡單而偉大的目標邁進皇天不負苦心人 日復一日，終究完成此時即使是無名小卒，也能成為英雄&nbsp; 2. 無為而治，自然產英雄  世界上的過客很多，其中一定不乏天才但是人的機能有限，因此天才通常只限於某個領域如果A是外交天才，卻命令A專研醫學...那就是浪費天才事實上這世界上不乏天才，只是人們善於浪費天才如果讓天才能夠依照自己靈魂的指示發揮，使其找到最適合自己生命扮演的角色那麼也不用過分栽培，英雄自然就產生了但是... 《英雄，不可能是一個人的》如果我們終究成不了英雄，那怎麼辦？事實上，成就英雄的就是無名英雄因為每位英雄的身後，一定有著後盾，維持他們的生命、豐富他們的智慧...1. 一日之所需，百工斯為備 英雄每天都要吃飯，飲食，而這些食糧，總不可能都是英雄親自栽種的英雄手上拿的冊子、工具，幾乎不可能是自己發明的，也不可能是自己製造的英雄手下賣命的士兵、幹部，才是把英雄的構想能化為實際的人們因此，能夠支持英雄的生命的，不是英雄自己，而是廣大的群眾們2. 英雄多少是受到他人的啟發，而不是單靠自己 許多英雄都有過去，而那些過去可能就是英雄的啟發啟發的項目，可能是環境，也可能是人如果我們的生活中除去許多無謂的爭吵，多一些啟發性的內容那麼人們被啟發的速度就越快，英雄的產生就越快因為英雄不見得是因為「先天優秀」而成為英雄，更可能是因為許多其他人的啟發，才造就了他3. 英雄的產生源自於大家努力的工作 就算我們當不成英雄，也沒什麼好怨嘆的因為我們只要認真工作，好好扮演社會中的任何角色，把創造英雄的每個「元素」好好的完成就可能讓英雄更順利被製造出來( ex. 英雄的每日座車能夠正常運作，使其在每場戰役中都能準確到達目的地，促使戰役勝利 )( ex. 英雄實驗的化學藥劑是正常無瑕疵，使其每一個重要步驟都能精確完成，加速研究成果 ) ( ex. 英雄每日的食糧安全無毒，使其能身體健康，有精神完成目標，不至於出師未捷身先死 ) 於是，即使我們不是英雄，也可能是創造英雄的重要人物之一是以只要我們好好工作，不扯英雄後腿，都是值得尊敬的人 &nbsp; 但記住... 《英雄是人不是神》英雄固然值得尊敬但，不要崇拜偶像，不要相信英雄主義，因為這世界上沒有一個人的英雄對於許多人而言 「英雄」這個詞，就和「神」一樣，但英雄，只是某個方面強於他人，而得以完全發揮的畢竟，這世界上有不會煮菜的教授，不會做家事而只能請佣人的大老闆而他們所需的食糧也不是自己生產的沒有必要為了信奉英雄，狂熱的阿諛奉承，抱著他的照片入睡...也沒有必要因為前方有英雄，而失去自己的自信 更不要去忌妒英雄，因為他是社會產生來回饋你的產物最後... 我們要記得尊敬英雄因為，英雄是社會體制下的犧牲品，雖然得到很多名聲和地位， 但是他們通常是勞心勞力、犧牲最多的人我們仍然要給英雄一定的掌聲和報酬這樣才能讓更多人願意當英雄！]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="http://faculty-staff.ou.edu/L/A-Robert.R.Lauer-1/alexanderthegreat.jpe" "" width="343" height="480"></p><br />
<p>「<span style="font-size: large;"><strong>英雄</strong></span>」對你的定義是什麼？<br>古今中外，世界上有很多的英雄，意氣風發、不可一世...<br>而且，他們就像<strong>偶像</strong>一樣，以<strong>一個人</strong>的精神，永遠活在千千萬萬後世的心中...<br><br><span style="font-size: medium;">首先</span>...<br><strong><span style="font-size: medium;"> 《國家的興盛，決定於英雄的數目》</span></strong><br>在版圖方面<br> 歐洲有亞歷山大，替希臘擴張版圖，把地中海變成「我們的海」..<br>亞洲有成吉思汗，替蒙古擴張版圖，創造了一個橫越歐亞的超大帝國..<br>明朝能夠維持數個世紀，來自於數個精明幹練的無名英雄..<br>英雄，替國家的版圖開拓了無數的領域<br> <br> 而在國力方面<br> 歐洲17世紀，稱為天才的世紀，<br> 這些天才，如果我們姑且稱之為英雄<br>他們，創造了「新的科學世界」「啟蒙時代」「工業革命」<br>也使得歐洲的科技國力，徹底超越亞洲<br>不就是因為這個時候「英雄很多」的關係嗎？<br> <br><span style="font-size: medium;">那麼</span>...<br><strong><span style="font-size: medium;">《如何產生英雄》</span></strong><br><span style="font-size: medium;"><strong>1. 鼓勵創造英雄，忌妒埋沒英雄</strong></span><br>即使一個人有很好的腦子，很好的創意<br>但每天都活在謾罵、忌妒、嘲諷之中<br>得不到一點因為自己的創意，而產生的精神食糧<br>最後就會像一匹千里馬，活活餓死在馬廄裡面<br><br>相對的，即使一個人只有一個天真的想法<br>因為旁人的不斷鼓勵，而驅使他去完成<br>讓他義無反顧，朝著那個簡單而偉大的目標邁進<br>皇天不負苦心人<br> 日復一日，終究完成<br>此時即使是無名小卒，也能成為英雄&nbsp; <br><br><span style="font-size: medium;"><strong>2. 無為而治，自然產英雄<br> </strong></span> 世界上的過客很多，其中一定不乏天才<br>但是人的機能有限，因此天才通常只限於某個領域<br>如果A是外交天才，卻命令A專研醫學...那就是浪費天才<br>事實上這世界上不乏天才，只是人們善於浪費天才<br>如果讓天才能夠依照自己靈魂的指示發揮，使其找到最適合自己生命扮演的角色<br>那麼也不用過分栽培，英雄自然就產生了<br><br><span style="font-size: medium;">但是...</span><br> <strong><span style="font-size: medium;">《英雄，不可能是一個人的》</span></strong><br>如果我們終究成不了英雄，那怎麼辦？<br>事實上，成就英雄的就是無名英雄<br>因為每位英雄的身後，一定有著後盾，維持他們的生命、豐富他們的智慧...<br><br><span style="font-size: medium;"><strong>1. 一日之所需，百工斯為備</strong></span><br> 英雄每天都要吃飯，飲食，而這些食糧，總不可能都是英雄親自栽種的<br>英雄手上拿的冊子、工具，幾乎不可能是自己發明的，也不可能是自己製造的<br>英雄手下賣命的士兵、幹部，才是把英雄的構想能化為實際的人們<br><span style="color: rgb(255, 153, 0);">因此，能夠支持英雄的生命的，不是英雄自己，而是廣大的群眾們</span><br><span style="font-size: medium;"><strong><br>2. 英雄多少是受到他人的啟發，而不是單靠自己</strong></span><br> 許多英雄都有過去，而那些過去可能就是英雄的<strong>啟發</strong><br>啟發的項目，可能是環境，也可能是人<br>如果我們的生活中除去許多無謂的爭吵，多一些啟發性的內容<br>那麼人們被啟發的速度就越快，英雄的產生就越快<br><span style="color: rgb(255, 153, 0);">因為英雄不見得是因為「先天優秀」而成為英雄，更可能是因為許多<strong>其他人</strong>的啟發，才造就了他</span><br><br><span style="font-size: medium;"><strong>3. 英雄的產生源自於大家努力的工作</strong></span><br> 就算我們當不成英雄，也沒什麼好怨嘆的<br>因為我們只要認真工作，好好扮演社會中的任何角色，<br>把創造英雄的每個「<strong>元素</strong>」好好的完成<br>就可能讓英雄更順利被製造出來<br><span style="color: rgb(192, 192, 192);">(<span style="color: rgb(153, 153, 153);"> ex. 英雄的每日座車能夠正常運作，使其在每場戰役中都能準確到達目的地，促使戰役勝利 )<br>( ex. 英雄實驗的化學藥劑是正常無瑕疵，使其每一個重要步驟都能精確完成，加速研究成果 )</span></span> <br><span style="color: rgb(192, 192, 192);"><span style="color: rgb(153, 153, 153);">( ex. 英雄每日的食糧安全無毒，使其能身體健康，有精神完成目標，不至於出師未捷身先死 )</span></span> <br>於是，即使我們不是英雄，也可能是創造英雄的重要人物之一<br><br><span style="color: rgb(255, 153, 0);">是以只要我們好好工作，不扯英雄後腿，都是值得尊敬的人 &nbsp; </span><br><br><br><span style="font-size: medium;">但記住</span>...<br> <strong><span style="font-size: medium;">《英雄是人不是神》</span></strong><br><strong><span style="font-size: large;">英雄固然值得尊敬</span></strong><br><span style="font-size: medium;">但，<strong>不要崇拜偶像</strong>，<strong>不要相信英雄主義</strong></span>，因為這世界上沒有一個人的英雄<br>對於許多人而言<br> 「英雄」這個詞，就和「神」一樣，<br>但英雄，只是<strong>某個方面強於他人，而得以完全發揮的</strong><br>畢竟，這世界上有不會煮菜的教授，不會做家事而只能請佣人的大老闆<br>而他們所需的食糧也不是自己生產的<br>沒有必要為了信奉英雄，狂熱的阿諛奉承，抱著他的照片入睡...<br>也沒有必要因為前方有英雄，而失去自己的自信 <br>更不要去忌妒英雄，因為他是社會產生來回饋你的產物<br><strong><span style="font-size: medium;"><br>最後...<br> 我們要記得尊敬英雄</span></strong><br>因為，英雄是社會體制下的犧牲品，雖然得到很多名聲和地位，<br> 但是他們通常是勞心勞力、犧牲最多的人<br>我們仍然要給英雄一定的掌聲和報酬<br>這樣才能讓更多人願意當英雄！</p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21710162">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="隨筆論說"/>
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    <title><![CDATA[惡魔城月下 SS版多出的兩張地圖]]></title>
    <updated>2008-09-03T02:10:18+08:00</updated>
    <link rel="alternate" href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21632648"/>
    <summary><![CDATA[  惡魔城 X 月下夜想曲&nbsp; 堪稱惡魔城系列的經典~~許多玩家都很忠實的想把所有的隱藏通路都逛透...全部逛完是 200.6%但是後來的SS版，卻多了10.6%的地圖出來，總共是211.2%多出來的，就是以上兩塊地圖 這多出來的10.6%的位置，就如圖所示...&nbsp; ( 正逆城各5.3% ) 入口在哪裡 這兩塊地圖的入口，分別是城門的水溝蓋(?) 和 地下水脈 的某個地方&nbsp;  城門的水溝蓋，只要打倒第一個BOSS，回來看就會開了 這兩塊地方，非常有可能是PS版尚未製作完畢的區域。 其實一開始在玩PS版的地下水脈時，就覺得這地方依照慣例應該會有一些隱藏的東西才對而在詛咒牢獄的另一頭--大理石的廊下，那塊S型的地圖也實在是空曠的不像話，也應該有一些隱藏的東西才對不過事實證明並沒有，但是本來應該有，極有可能是因為當年PS初版的發布期限到了，而暫時捨棄這個部分《 詛咒牢獄 》【 門板機關 】只有從地下水脈進去，才能踩到機關一旦機關打開之後，地下水脈 和 大理石的廊下 就可以形成另外一條通路了&nbsp; 【 打不死的幽靈 】這是詛咒牢獄另外一頭，放著這種攻擊力很突兀，還死不了的幽靈祂血不多，但你把他擊倒一次之後，很快就會復活，再用他很突兀的攻擊力來ㄎㄠ你從我抓圖都要按PAUSE就知道是怎麼回事了...( 不過如果你是用Alucard，練到一定等級之後，也就沒差了 )【 小結 】&nbsp; 這塊地圖的作用其實無他，就是連接走廊而已右半部的畫面，跟地下水脈差不多，魔物也都是骷髏兵和長矛兵 風格跟PS版差不多但是到了左半部，攻擊力過於強大的幽靈，還有一個類似電球的魔物就和PS版不太搭了這是稍微可惜的地方YouTube導遊 






《 地下庭園 》&nbsp;  &nbsp; 左邊這張圖，是小廣場的雕像，長得很像Alucard被石化時候的樣子？右邊這個是很突兀的樹...長得比較活潑，所以看起來格外詭異...  接下來的地方，大概是想要塑造出溫室的感覺吧，有一個很突兀的水管當裝飾裡面大概都是花草屬性的怪物，還有園丁...走到最深處，會碰到一個叫做 Skeleton Leader&nbsp; (スケルトン・リーダー，骷顱王 ) 的BOSS說強不強，說弱也還好... 但是背景音樂配的是「Bloody Tears - Remix」，好像熱血過頭了一點...以下是戰鬥畫面 





YouTube導遊 




&nbsp; 【 小結 】地下庭園擁有一個記錄點，一個移動點，一個BOSS但是並沒有什麼隱藏道具，也不是主線必經之路所以最大的價值就是觀光 所以沒玩到也沒什麼可惜的

&nbsp;【 總結 】&nbsp; 這兩個地方由原本的KCET改為KCEN來製作，所以風格上多多少少有點差異雖然後來製作的KCEN也蠻有水準的，但是製作的內容似乎比較活潑了些和月下神秘黯淡的本質有點不符合所以後來PSP版就沒有再把這兩個區域收錄 (也有可能是直接移植PS版比較方便) 因此這兩個地方就成為了月下玩家傳奇的區域！  (c)1997 ~ 2008 Konami &nbsp;  ]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bd8342a44bc.jpg" "" border="0"> <img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bd8355890b9.jpg" "" border="0"><br> 惡魔城 X 月下夜想曲&nbsp; 堪稱惡魔城系列的經典~~<br>許多玩家都很忠實的想把所有的隱藏通路都逛透...<br>全部逛完是 200.6%<br><br>但是後來的SS版，卻多了10.6%的地圖出來，總共是211.2%<br><br>多出來的，就是以上兩塊地圖<br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bd818859bcb.gif" "" border="0"> <br>這多出來的10.6%的位置，就如圖所示...&nbsp; ( 正逆城各5.3% )<br> <strong><span style="font-size: medium;"><br>入口在哪裡</span></strong><br> 這兩塊地圖的入口，分別是城門的水溝蓋(?) 和 地下水脈 的某個地方&nbsp; <br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bd84395ebbf.jpg" "" border="0"> <img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bd848049bc4.jpg" "" border="0"><br>城門的水溝蓋，只要打倒第一個BOSS，回來看就會開了<br> <br>這兩塊地方，非常有可能是PS版尚未製作完畢的區域。<br> 其實一開始在玩PS版的地下水脈時，就覺得這地方<strong>依照慣例</strong>應該會有一些隱藏的東西才對<br>而在詛咒牢獄的另一頭--大理石的廊下，那塊S型的地圖也實在是空曠的不像話，也應該有一些隱藏的東西才對<br>不過事實證明並沒有，但是本來應該有，極有可能是因為當年PS初版的發布期限到了，而暫時捨棄這個部分<br><br><strong><span style="font-size: medium;">《 詛咒牢獄 》</span></strong><br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bdb9535b0e9.jpg" "" border="0"><br><strong>【 門板機關 】</strong><br>只有從地下水脈進去，才能踩到機關<br>一旦機關打開之後，<strong>地下水脈</strong> 和 <strong>大理石的廊下</strong> 就可以形成另外一條通路了<br><br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bdb9b13c679.jpg" "" border="0">&nbsp; <br><strong>【 打不死的幽靈 】</strong><br>這是詛咒牢獄另外一頭，放著這種<strong>攻擊力很突兀</strong>，<strong>還死不了</strong>的幽靈<br>祂血不多，但你把他擊倒一次之後，很快就會復活，再用他很突兀的攻擊力來ㄎㄠ你<br>從我抓圖都要按PAUSE就知道是怎麼回事了...<br><span style="color: rgb(136, 136, 136);">( 不過如果你是用Alucard，練到一定等級之後，也就沒差了 )</span><br><br><strong>【 小結 】&nbsp; </strong><br>這塊地圖的作用其實無他，就是<strong>連接走廊</strong>而已<br>右半部的畫面，跟地下水脈差不多，魔物也都是骷髏兵和長矛兵<br> 風格跟PS版差不多<br>但是到了左半部，攻擊力過於強大的幽靈，還有一個類似電球的魔物<br>就和PS版不太搭了<br>這是稍微可惜的地方<br><br>YouTube導遊<br> 
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</p>
<hr>
<p><br><br><br><strong><span style="font-size: medium;">《 地下庭園 》</span></strong>&nbsp; <br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bdbee2ea85f.jpg" "" border="0"> <img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bdbef291b56.jpg" "" border="0">&nbsp; <br>左邊這張圖，是小廣場的雕像，長得很像Alucard被石化時候的樣子？<br>右邊這個是很突兀的樹...長得比較活潑，所以看起來格外詭異...<br> <br><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bdbeb6998ad.jpg" "" border="0"> <img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bdbece164dd.jpg" "" border="0"><br>接下來的地方，大概是想要塑造出<strong>溫室</strong>的感覺吧，有一個很突兀的水管當裝飾<br>裡面大概都是花草屬性的怪物，還有園丁...<br><br>走到最深處，會碰到一個叫做 Skeleton Leader&nbsp; (スケルトン・リーダー，骷顱王 ) 的BOSS<br>說強不強，說弱也還好... 但是背景音樂配的是「Bloody Tears - Remix」，好像熱血過頭了一點...<br>以下是戰鬥畫面<br> 
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,124,0" width="425" height="344">
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<param name="src" value="http://www.youtube.com/v/X0UKWDsoStM&amp;hl=en&amp;fs=1"><embed scale="noscale" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/X0UKWDsoStM&amp;hl=en&amp;fs=1" allowfullscreen="true" width="425" height="344">
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</p>
<p>YouTube導遊<br> 
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<param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-pZ7IT93IKA&amp;hl=en&amp;fs=1"><embed scale="noscale" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/-pZ7IT93IKA&amp;hl=en&amp;fs=1" allowfullscreen="true" width="425" height="344">
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<br><strong><br>&nbsp; 【 小結 】</strong><br>地下庭園擁有<strong>一個記錄點</strong>，<strong>一個移動點</strong>，<strong>一個BOSS</strong><br>但是並沒有什麼隱藏道具，也不是主線必經之路<br>所以最大的價值就是<strong>觀光</strong><br> 所以沒玩到也沒什麼可惜的</p>
<hr>
<p>&nbsp;<br><strong>【 總結 】&nbsp; </strong><br>這兩個地方由原本的KCET改為KCEN來製作，所以風格上多多少少有點差異<br>雖然後來製作的KCEN也蠻有水準的，但是製作的內容似乎比較活潑了些<br>和月下神秘黯淡的本質有點不符合<br>所以後來PSP版就沒有再把這兩個區域收錄 <span style="color: rgb(136, 136, 136);">(也有可能是直接移植PS版比較方便)</span><br> 因此這兩個地方就成為了月下玩家傳奇的區域！<br> <br> <br>(c)1997 ~ 2008 Konami &nbsp; <br><br> <br><strong></strong><strong><span style="font-size: medium;"><br></span></strong></p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21632648">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="遊戲日記"/>
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    <title><![CDATA[魔法宿命 (Magic Destiny) 第一次公開測試 [置頂]]]></title>
    <updated>2008-09-01T01:45:46+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[
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[ 按此下載 ]&nbsp; [ 下載RTP (必備元件) ]
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修正嚴重錯誤LAST UPDATED : 2008 / 9 / 16 新增兩個BOSS 測試重點：戰鬥系統與選單 、 劇情BUG提供建議者，往後列入STAFF名單唷~~
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   ※安裝方法※1. 下載並安裝RTP2. 解壓縮遊戲，開啟Game 基本操作可用按鍵：&uarr;&darr;&larr;&rarr;&nbsp; Z 確定&nbsp; X 呼叫選單 / 取消 攻擊順序 1. 敵方攻擊一次，我方攻擊一次&nbsp; ( 這是為了節奏感 )2. 等級低的擁有較多攻擊機會 憤怒計量戰鬥的時候會顯示一個紅色計量表，戰鬥結束仍會累計 滿了之後可以發動一個狂擊
&nbsp;
魔力恢復方式類似彈匣的概念，在戰鬥中消耗完了，會花一個回合補滿戰鬥之外不可回復，所以戰鬥消耗完魔力，會影響下一場戰鬥  體力恢復方式1. 戰鬥中&nbsp; 使用「回復」指令，直接全體補滿。&nbsp; 但使用一次會消耗大量魔力2. 戰鬥外&nbsp; 使用「回補機」，可用數量顯示在選單上  經驗值計算方式Last Hit 的角色得到經驗值等級低的角色，擁有比較多次的攻擊機會，所以更容易得到經驗值可變式指令在進入戰鬥之前，你可以選擇你想用的三個指令 ( 「攻擊」不能換掉 ) 不同角色可以使用自己的不同指令，所以可以用不同的指令互相支援
&nbsp;

&nbsp;
關於魔法本遊戲所有魔法，都是連續攻擊的，ㄎㄠ出幾次就攻擊幾次！&nbsp; 攻擊方式 ( 目前兩種 ) 攻擊方式 A ： 逆時針輸入按鍵發動一次，可以連續攻擊，直到發動時間結束為止&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 攻擊方式 B ：跟隨螢幕按鍵指示發動一次，可以連續攻擊，直到發動時間結束為止&nbsp;&nbsp;&nbsp;   計時方式 ( 目前兩種 ) 不同魔法之間，計時方式不同計時方式 A&nbsp; (固定制)：固定時間，倒數完畢就結束攻擊計時方式 B&nbsp; (遞減制)： 不固定時間，發動的連擊越多，剩餘的時間就越短&nbsp;&nbsp;  ( 為了方便不熟悉遊戲操作的人，第一次攻擊前不扣時間 )  損傷方式 ( 目前三種 ) 給予敵方的損傷，也會因為發動的連擊次數不同，而給予不同的損傷損傷方式 A ( 固定制 ) ： 每次攻擊的損傷都固定，相對的單次攻擊力不大 損傷方式 B ( 遞減制 ) ： 第一次攻擊力最大，接下來的攻擊力越來越小損傷方式C&nbsp; ( 暴擊制 ) ： 一定機率MISS，但攻擊力相當大 &nbsp;  
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其他
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「反擊」指令 讓你「以其人之道，還其人之身」只要使用了反擊指令，你的角色就會呈現待機狀態，只要有人用普通攻擊來攻擊你，你的角色就會以極大的力量反擊！
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「魔法反射」指令 可以無損傷將魔法反彈，不過攻擊力不大 抵禦大魔法的時候很有效]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><a href="http://finalfrank.pixnet.net/album/photo/100123585"><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bbe5fef281a.png" alt="" border="0"></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.badongo.com/file/11358995">[ <img src="http://taiwanbbs.org/main/images/disk.gif" alt="" width="14" height="14">按此下載 ]</a>&nbsp;<a href="http://tkool.jp/rtp/xp_rtp103.exe"> [ 下載RTP (必備元件) ]</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: rgb(255, 0, 0);">修正嚴重錯誤</span><br><br><strong>LAST UPDATED : 2008 / 9 / 16 新增兩個BOSS</strong><br><br> 測試重點：戰鬥系統與選單 、 劇情BUG<br><br>提供建議者，往後列入STAFF名單唷~~</p>
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<p><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bbe6bbc8b4f.png" alt="" border="0"> <img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bbe6d982c3f.png" alt="" border="0"><br><a href="http://finalfrank.pixnet.net/album/photo/100123739"><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bbe6fe1578e.png" alt="" border="0"></a> <a href="http://finalfrank.pixnet.net/album/photo/100123751"><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bbe710a0d25.png" alt="" border="0"></a> <br><span style="font-size: medium; color: rgb(255, 102, 0);">※安裝方法※<br><strong>1. 下載並安裝RTP</strong><br>2. 解壓縮遊戲，開啟Game<br></span><br><br> <strong><span style="font-size: medium;">基本操作</span></strong><br>可用按鍵：<strong>&uarr;&darr;&larr;&rarr;&nbsp; Z</strong> 確定&nbsp; <strong>X</strong> 呼叫選單 / 取消<br><br> <strong><span style="font-size: medium;">攻擊順序</span></strong><br> 1. 敵方攻擊一次，我方攻擊一次&nbsp; <span style="color: rgb(136, 136, 136);">( 這是為了節奏感 )</span><br>2. 等級低的擁有較多攻擊機會<br> <br><strong><span style="font-size: medium;">憤怒計量</span></strong><br>戰鬥的時候會顯示一個紅色計量表，戰鬥結束仍會累計<br> 滿了之後可以發動一個狂擊</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: medium;">魔力恢復方式</span></strong><br>類似彈匣的概念，在戰鬥中消耗完了，會花一個回合補滿<br>戰鬥之外不可回復，所以戰鬥消耗完魔力，會影響下一場戰鬥<br><a href="http://finalfrank.pixnet.net/album/photo/100123821"><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bbe80c4cd23.png" alt="" border="0"></a> <br><br><br> <br><strong><span style="font-size: medium;">體力恢復方式</span></strong><br>1. 戰鬥中<br>&nbsp; 使用「回復」指令，直接全體補滿。<br>&nbsp; 但使用一次會消耗大量魔力<br>2. 戰鬥外<br>&nbsp; 使用「回補機」，可用數量顯示在選單上<br><a href="http://finalfrank.pixnet.net/album/photo/100123810"><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bbe7ac07e5a.png" alt="" border="0"></a> <br><br><br> <strong><span style="font-size: medium;">經驗值計算方式</span></strong><br>Last Hit 的角色得到經驗值<br>等級低的角色，擁有比較多次的攻擊機會，所以更容易得到經驗值<br><br><br><strong><span style="font-size: medium;">可變式指令</span></strong><br>在進入戰鬥之前，你可以選擇你想用的三個指令 <span style="color: rgb(136, 136, 136);">( 「攻擊」不能換掉 )</span><br><a href="http://finalfrank.pixnet.net/album/photo/100123854"><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bbe844567f5.png" alt="" border="0"></a> <br>不同角色可以使用自己的不同指令，所以可以用不同的指令互相支援</p>
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<p><br><strong><span style="font-size: medium;">關於魔法</span></strong><br><span style="font-size: medium;">本遊戲所有魔法，都是<strong>連續攻擊</strong>的，ㄎㄠ出幾次就攻擊幾次！</span><br><a href="http://finalfrank.pixnet.net/album/photo/100123789"><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bbe751cf4c0.png" alt="" border="0"></a><br>&nbsp;<br><br> <span style="font-size: medium;"><strong>攻擊方式 ( 目前兩種 )</strong></span><br> 攻擊方式 A ： <strong>逆時針輸入按鍵</strong>發動一次，可以<strong>連續攻擊</strong>，直到發動時間結束為止&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>攻擊方式 B ：<strong>跟隨螢幕按鍵指示</strong>發動一次，可以<strong>連續攻擊</strong>，直到發動時間結束為止&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br> <br> <span style="font-size: medium;"><strong>計時方式 ( 目前兩種 )</strong></span><br> 不同魔法之間，計時方式不同<br>計時方式 A&nbsp; (固定制)：固定時間，倒數完畢就結束攻擊<br>計時方式 B&nbsp; (遞減制)： 不固定時間，發動的連擊越多，剩餘的時間就越短<br>&nbsp;&nbsp;  ( 為了方便不熟悉遊戲操作的人，第一次攻擊前不扣時間 )  <br><br><span style="font-size: medium;"><strong>損傷方式 ( 目前三種 )</strong></span><br> 給予敵方的損傷，也會因為發動的連擊次數不同，而給予不同的損傷<br>損傷方式 A ( 固定制 ) ： 每次攻擊的損傷都固定，相對的單次攻擊力不大<br> 損傷方式 B ( 遞減制 ) ： 第一次攻擊力最大，接下來的攻擊力越來越小<br>損傷方式C&nbsp; ( 暴擊制 ) ： 一定機率MISS，但攻擊力相當大<br> <br>&nbsp;  <br><a href="http://finalfrank.pixnet.net/album/photo/100123814"><img src="http://p4.p.pixnet.net/albums/userpics/4/9/138549/48bbe7d353687.png" alt="" border="0"></a></p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>其他</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「反擊」指令<br> 讓你「以其人之道，還其人之身」<br>只要使用了反擊指令，你的角色就會呈現待機狀態，<br><strong>只要有人用普通攻擊來攻擊你，你的角色就會以極大的力量反擊！</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「魔法反射」指令<br> 可以<strong>無損傷將魔法反彈</strong>，不過攻擊力不大<br> 抵禦大魔法的時候很有效</p>  <div class="more"><a href="http://finalfrank.pixnet.net/blog/post/21612830">(繼續閱讀...)</a></div>]]></content>
    <category term="電玩作品"/>
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    <title><![CDATA[支那]]></title>
    <updated>2008-08-31T04:22:03+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[ 不知道為了什麼~~ 最近大家無論在 YouTube、PTT、各大論壇，談論關於「中國」的事情，就愛用「支那」兩個字 身為一個格主，看到這麼神奇的現象 也忍不住向大家報告，這到底是一個什麼東西？有什麼意義存在？ 以下就來說了~~  首先中國是個神奇的民族，以前並沒有特別為自己的國家取名字 之所以叫中原人，是因為住在中原地區之所以叫漢人，是因為漢朝很強大 之所以叫唐人，是因為唐朝也很強大後來因為認為地球繞著自己轉，自稱為中國。 (或稱因為中原)總算有一個正式的名稱了... 但這也不像Mary、Tom是個「單純的名字」，是一個「主觀的 形容詞 + 名詞 」 (外國誰承認你是中國？以北半球地理位置來說，法國才是中國咧！)所以，既然外國不承認你中國，就會另外幫你取個名字(1) 來源：印度 「支那」的意思是「秦」，是印度人早期用來稱呼中國的詞彙之一。至於為什麼是秦朝呢？ 這是因為秦朝的強大，中印之間來往頻繁，總要有個稱呼所以「cina」這個字就應運而生( 就像漢朝張騫出使西域的時候，中國也稱印度為身毒 Sindhu ，古希臘語再轉為 Indus，也就是現在的「印度」 )  所以「支那」原本只是一個中性詞彙，用來稱呼中國。 (2) 各國發音  (梵) cina&nbsp;&nbsp;&nbsp; 發音「西那」(英) china&nbsp; 發音「踹那」&nbsp;&nbsp;  (德) china&nbsp; 發音「支那」(日) shina&nbsp; 發音「西那」(しな)為什麼有這麼多唸法？如果我說英國人能把「碟」(茶的台語) 唸成 「替」(Tea) ， 「日本」( Ri bun ) 唸成 「Japan」這也沒什麼好奇怪的了.......(3) 廣泛與轉變：歐洲 到現在德國人稱呼中國，雖然寫起來是china，唸還是發「支那」的音&nbsp;&nbsp; 對他們而言，這就像用英文稱呼「China」「Chinese」「踹那」的感覺一樣，沒有貶意 (不過所幸德文稱呼中國，除了China，還有另外一個字 : Porzellan ，但至於何時用哪個字就不知道了..)(3) 爭議的產生：日本 傳遞路線圖 =&gt; 印度 -&gt; 歐美 -&gt; 日本 =&gt; 日本人學會用「支那」稱呼中國 ： 去荷蘭求學時，從荷蘭學來的        日本人興高采烈的從歐洲取經回來之後，曾經把研究關於中國的一切學問稱為「支那學」對於當時他們而言，那應該是屬於一個偉大文化的學問&nbsp; ( 屆時日本尚未打贏過中國 )所以支那還不算是個爛字 可是在日本侵華時期，更不斷使用這個詞彙對於中國是「支那」「支那」的叫！有什麼證據嗎？還記得以前在讀歷史的時候，曾經看過一個叫做「田中奏摺」的文獻是關於「日本打算把全世界納入自己郡縣」時期所作的文內容如下 「欲征服支那，必先征服滿蒙；欲征服世界，必先征服支那」  因為這個詞彙太敏感了  二次世界大戰之後，日本戰敗，中日達成協議 「唐人」「支那」等詞彙從日本用語中正式退出 ( 現在日本人稱呼，一律用「中國」( ちゅうごく chyu u go ku )所以正常來說，非惡意情況是不會出現「支那」這個詞彙的 (尤其是寫成漢字)

說完了理性的部分，接下來是感性部分 現在的「中國人」對於「支那」這兩個字非常感冒為什麼要感冒成這樣？