常常會聽到有人說:「我是對事不對人。」「我這個人阿,是很公正的,對就是對,錯就是錯」。特別是主管都喜歡把這樣的口頭禪掛在嘴上,似乎深怕被貼上不成熟的標籤,非得再對著大家自我催眠一下。其實大家看的都是表現而不是講了什麼。尤其是主管更容易被大家拿放大鏡來看,老是再大家面前說這樣的話,反而會讓人家特別去觀察是否真的言行一致,從而讓自己陷入說一套做一套的印象去了。

 

      我倒覺得對人比對事情還要重要。人若不和,諸事不順。甚至於應該是針對不同的人而有不同的處理方式。這不是說不該要制度,但事實上有太多的事情是無法靠制度去定的死死的。否則電腦就可以當主管了,一切靠輸入進去的規則做判斷就好了。社會上更不需要法官這個職業存在了。制度的功能應該是用來告訴你什麼行為該做,什麼行為不該做。有了規定,當然要執行徹底,否則久了大家會無視法紀,就很難做管理了。但是執行了規矩之後,人的反應都一樣嗎?既然都說一樣米養百種人了,人的個性千百種,自然不能期望大家都是受了懲罰之後就一定改過向善,也有負面思考越發加重的可能。這時候就需要因材施教,給予不一樣的觀念與教育,甚或說話時的語氣與立場也都該因人而異了。

 

      人說到底絕對是感性的動物,理性是存在於感性較少的時候。如果人靠理性就夠了,為什麼我們還要做面試呢?條件開出來,可以就可以,不行就不行了才對啊。就算是需要了解個性,那麼心理測驗得出來的結果應該比你個人眼光要科學吧,但還沒聽過誰會因為那份問卷用或不用一個人的。兩者相衝突時,人們更願意選擇相信自己的眼光而不是測驗結果。專家學者也有研究指出,用或不用一個人其實在面試的前五分鐘就被判定出來了,剩下的時間只是在驗證這樣的想法對或不對而已。這在在說明人不是機器,人潛在就是一種感性的動物,只是願不願意承認而已。

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         上一篇既然我們提到了這位偉大的製作人,我們就不能提提最近遊戲界的一件大是。Bill Roper所創辦的旗艦工作室 (Flagship Studios)在今年2008年7月正式吹滅熄燈號了。目前只有少少幾個人還在做善後工作,變賣與交接資產。

 

         回顧Bill Roper於2003年帶著一批重要的製作人員從Blizzard出走獨立門戶後,攜著數款大作的成功經驗,頂著Blizzard著名製作成員的光環,高調的成立了Flagship Studios。首先我們引頸期盼到『地獄之門:倫敦』(Hellgate: London)這隻作品,隨後跟著釋出不少的新聞消息都與他有關。看來Flagship Studios是傾全力豪賭在這隻遊戲上了。但歷經5年多以來,這款遊戲就是不見發行日,因此我們看到了Flagship Studios又發表出另一款遊戲『Mytho』,這款遊戲反而搶在前面要推出。這似乎已經悄悄說明了『地獄之門:倫敦』這款遊戲的不順利。但根據他們以往的成績與經驗,沒有人會認為這遊戲有失敗的可能。『地獄之門:倫敦』承載著一群遊戲開發精英者的夢想,並試圖超越Bill Roper個人以往的成績,於是規劃了包山包海的內容。既希望能作為MMOMPG營運,也希望有單機的玩法與深度。期望迎合歐美玩家的包月習慣,也要嘗試結合亞洲流行的賣道具的營運模式。多面討好的情況下,它變成了一款四不像遊戲,樣樣通;樣樣鬆,他們規劃還企圖在市場上通吃,例如做17國語言,相容VISTA等等。這樣的結果也導致拉長了遊戲製作周期。


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      常常會聽到某某人要離開這個遊戲專案時,會發出:『完了,遊戲出不來了!』。誰誰誰要跳槽,『恐怕一切技術都要歸競爭對手的了。』 你的公司有非誰不可的情況存在嗎?當誰要離職的時候,就會覺得公司快完蛋了嗎?如果有這樣的情況,表示你公司的技術與知識並沒有做好傳承的工作。

 

      很多時候大家都會被專案結束的喜悅淹蓋過一切了。當一個專案結束時,開完慶功宴就算完了嗎?不然。如果你希望這次專案的經驗能夠為後面所使用,或是其他團隊部門一起成長的話,那麼技術經驗傳承與總結是非常重要的一件事情。這部份的重要性不亞於專案進行中的每一步驟。大家花了這麼久的時間,走了這麼多的彎路,難道下次還要在重來一次嗎?誰都不想。所以我們要透過一次次的經驗總結與技術文件的撰寫來建立KM系統(Knowledge Management system),也就是知識管理系統。一個企業體如果希望能夠越做越輕鬆,一定要去累積自己的知識庫。可以這麼說,一家企業是否打算長遠經營,看他對於知識管理的重視程度即可略知一二。

 

      Bill Roper是『暗黑破壞神』、『星海爭霸』、『魔獸爭霸』等大作的核心製作成員,他為Blizzard創造了累積500萬套以上的遊戲銷售量。2003年當Bill Roper要離開Blizzard的時候,大家都認為隨著這位重量級主幹的出走,未來Blizzard前景不妙了。但Blizzard後勢不但沒有受到太多的影響,還再創新高,完成了史上最受歡迎最賣座的MMORPG--『魔獸世界』。我們無法知道Blizzard內部的真實情況,但我想除了Blizzard本身的人才優秀之外,KM系統的建立與運用一定也發揮了很大的功效。大師雖走了,但技術與經驗尚可透過有效的方式繼續傳承下去,讓後人還能繼續跟隨著成功者的腳步再造顛峰。

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        這個會議應該是每個研發團隊幾乎一個禮拜就要來一次的會議,目的就是要各單位能夠知道對方的工作做到什麼程度了,製作人與專案經理能夠統合這些狀況後做出一些判斷決定。例如某個系統已經超出預定的時間了,還是沒什麼進展。也許就在這時候快刀斬亂麻,或是換個方式進行。各單位知道彼此的工作進度後,也才好在自己內部做調整,充分利用時間。
很多單位會把進度報告定在週五,那麼進度報告也會是一個比較休閒的會議,大家哈啦一下,看公司的爽度,可能還可以搭配個下午茶什麼的。研發單位是應該有一定程度的放鬆,定在週五可以讓製作人員對手上工作量比較樂意趕在週末放假前完結。在會議上也可以就針對下周工作做安排,好可以在週一開始就隨即進入工作狀態。

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        醜媳婦免不了一定要見公婆的,沒日沒夜趕出來的milestone版本終歸要來個見光死。不過好在,這只是過程中的展示,還有機會補救。為了能夠給評審委員們更好的印象,萬全的準備是必要的。有了舒適的環境,配上口若懸河的解說,偶而再來個神來一筆的幽默笑話是一定要的。一切都安頓好了,也才好向在座的上帝們施捨到讚美與掌聲。贏得公司與同事的信任,對專案的運行很有利,專案處理的一半就是人的問題,人和也就格外的重要。


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        影響專案最重要的4要素是品質,人力,時間,資金。少了其中一樣都不能成就一個專案。做專案不能沒有人,不能不給時間,不能沒有資金,不能不規範品質。而它們之間的關係就像一個三角形一般,某一邊被改變了邊長,一定會牽動另外一邊跟著改變。例如,當你試圖想要把專案的時間壓縮,又不想降低品質。這意味著你把時間的邊長縮短,並且保持三角形的面積不變。那麼勢必一定要把人力或資金的邊長拉長才能得到一樣的面積。也就是說,當你希望同樣的工作內容盡快被完成時,要嘛付出加班費要求大家趕工加班,要嘛找其他部門支援或是招聘來增加人手才有可能做到。如果你希望專案能夠長期運行順利,那麼請盡可能保持一個漂亮穩固的三角形,邊長維持一個均衡的狀態。否則一定會有一些隱性因素慢慢在破壞著專案的穩固。例如不斷的要求趕工,過多的人力會造成管理上的負擔,長期的加班也會導致人員的情緒與士氣的下降。所以穩固的三角形才是保持專案順利的最佳方案。

        同樣的當你希望專案能夠產出的品質更好,這表示你得在某方面給予更多的資源。例如時間加長,可以得到更大面積的三角形。資金給多一點,你能得到更多的援助或是知識來完成更好的品質。如果你什麼都要減,你只會得到一個小小的三角形,這是不變的道理。

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       “我對遊戲非常熱愛,很小就開始玩遊戲。”這句話似乎很有印象喔~對!沒錯。他最常出現的地點在想踏進遊戲圈的面試者的履歷上。每份履歷都免不了要客套一下,似乎這是遊戲圈的口令,答出來才進的了門。遊戲業有一種特性,就是熱情,對遊戲的熱情。早期並沒有什麼遊戲的專門科系的學校產生。而遊戲研發的組成人員就來自四面八方了,有機械科的,有電子科的,有觀光系的,甚至營養食品科系也不意外。大家都有一個對遊戲熱愛的理念。於是在這個市場不大的台灣裡,面對著低人一等的薪資,似乎大家可以過的蠻快樂的。當然這樣的壓榨並非都是資方的不是。在台灣這樣小的市場,發行遊戲是一項風險很高的行為。因為一款遊戲不賣而導致公司倒閉的例子比比皆是,老闆們的壓力不小於每位員工。這是一個市場導向的結果,早期單機遊戲無法避免盜版的問題。早期屢屢可見十萬套以上的成績,到後來超過三萬套就已經算賣座了。這樣的市場底下,當然也不太可能有什麼高成本的大作。
        有幸,靠著網路發達,網路遊戲成了國內研發的一個救命稻草。紛紛轉型改做網路遊戲。2002年以後隨著好多家公司上市上櫃,似乎可見遊戲業的榮景來了。隨著遊戲內容增加,研發成本的提高。開始有公司悄悄赴大陸開設研發基地,以便降低成本。更重要的是面對大陸這麼一個廣大的十三億市場,加上同文同種的利多,沒有人能不留口水的。一個重慶市就比台灣2300萬人口要多了,大陸有這麼多個省會,隨便挑著做就吃不完了。各家廠商都是胸懷祖國,摸著石子過河。可就偏偏大陸當局還有一個文化部,把關著所有遊戲發行的的審批權。再高科技的玩意,到了這裡一樣要按著他的規矩辦事。有關係就沒有關係,沒關係就什麼都有關係了。當局理所當然扶持自己人,打著本土化網遊的大旗,很多的台灣遊戲廠商都吃了悶虧,審批了大半年,就是不給過,看著時機一點點的流逝,先機早就被搶走了。於是乎,最後只能以授權給當地公司的方式止血。這個營運的大夢,也只能看著他人帶著一兩款成功的遊戲就赴納司達克上市而捶胸頓足了。
        我們都對遊戲非常熱愛,但能夠讓遊戲業發展的,不能只有愛,還是要有廣大的市場基礎才行。我認為比起大陸,歐美市場對於遊戲的熱愛與需求不下亞洲。打入文化與語言都不相通的歐美很難,雖然難,但還是應該設法走出台灣,如果只是一直在做內需消費,發展受到限制的也就可想而知了。

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        可行性討論會議是遊戲研發其間會不斷召開的一種會議。什麼是可行性會議?前期我們透過腦力激盪想出了很多天馬行空的創意。這時候三個部門各自回家思索了一番,可能發現,要把什麼功能做出來是要付出很大成本的,或是必須要另外一個部門做出什麼樣的配合才可能達到。可行性討論會議目的就在於確定各部門對於各種企劃點子的可行性討論,然後一起討論出具體作法與工作內容。當然如果你在研發後期才不斷召開這類型的會議,大多表示這個遊戲快要該砍掉重練了。
我們都知道一個專案必須同時顧慮資金,人力,時間,品質等,這是影響專案最重要的4要素。專案必須在這個被高層或公司限定好的框架內活動。而可行性會議就是在會議上就這四個因素的框架,討論每個點子可以被如何表現出來,或者是暫時不做。這樣的會議結束後,各部門的工作項才會被明訂出來,也所以這個會議的會議記錄格外重要。

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        腦力激盪會議(BrainStrom)是遊戲研發在初始階段會大量召開的一種會議,目的在於藉由群體一起思考,發想出更多更有趣的創意。既然是發想,天馬行空甚至天方夜譚的想法都應該被鼓勵。越多的想法才可能引發更多的聯想空間。
遊戲的賣點是什麼?我們要做哪些系統讓玩家玩?遊戲的風格?時空背景?企畫腳本?程式架構….等等,這類的初始會議都算是腦力激盪會議的範圍之內。這些內容與其由一個主管或主企畫定好,不如由整個團隊共同創作,團隊的參與感也會高些。參與感高的話,在後面正式開始工作時,工作人員才會有更高的動力來做事。

        各位讀者可以看一下上面的流程圖來做個總體了解,而下面我們就每個步驟來做個簡單的說明:

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遊戲研發的過程基本上就是由一堆大大小小的會議所堆積出來的結晶, 
而會議中所產生的共識是使得專案得以進行下去的能源, 
沒有共識的話, 就像三頭馬車一樣, 各自朝不同方向往前衝, 
要不就是會導致大家在原地踏步
如何開會是一門學問, 把會開的好也是一門藝術

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        是的,相信大家都不會否認研發本身就是一個專案, , 也有目標, 很明確。但偏偏奇妙的是專案管理的知識被IT行業接受了, 被傳統行業接受了。可是在台灣的遊戲業界, 就還是個丑媳婦, 出不了廳堂。

回顧專案經理在一個專案進行當中, 他最重要的幾件事情:

 

  • 兼顧時間,成本,範圍下, 作出最好的品質的成果
  • 遊走於各種技能專長之間的專家們之間, 協調溝通各類衝突與問題
  • 掌握與預防各種可能發生的風險
  • 專案經驗的傳承與檢討

        這不都是遊戲研發中, 天天在抉擇與發生的問題嗎?有人會說: 恩~沒錯啊, 不過我們有製作人, 遇到這些事情, 我們都是製作人在搞定的。是的, 我們確實不一定需要一個專案經理安插在那邊佔缺, 等研發完來搶分紅。我指的是遊戲研發需要有專案管理的意識與知識, 這件事情不一定要有專人來作,有本領的製作人確實可以很好的搞定這一切,可惜的是, 就我所看到的情況, 沒有幾個製作人有針對專案管理去下過功夫。

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歡迎大家來到這個新開的園地~
我目前擔任一家遊戲公司的專案經理,在遊戲業界輾轉也第8年了。
這個園地會在未來盡可能冒出很多我在遊戲業打滾摸魚的經驗,來看到的客官, 如果您又不巧是下列幾種情況:
正在在遊戲產業中, 為台灣的遊戲, 為民族大業正在創造時代, 創造歷史的人
胸懷滿腔熱血卻偏尋不著門路的年輕學子們

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最近國內著名的遊戲入口網站《遊戲基地》作了一份問卷調查,
反映了網路遊戲玩家們的一些有趣的想法。
比較有趣的現像是超過70%的問卷回答,
每個月花在休閒娛樂費用在新臺幣2000元以內,
顯示網路遊戲的消費者的休閒娛樂消費能力和消費意願相對較低。

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1. 中型三秒爽遊戲---這類型的遊戲是目前甚至06年內市場的獨占空缺。 
概念:雙截龍,熱血高校..等橫向捲軸類的動作遊戲。

     
無須強調升級與角色成長數值,甚至可以考慮完全不帶任何成長數據。
item mall買不影響平衡性的輔助道具與紙娃娃穿著。遊戲計費方式甚至可以按次計算。
強調進入遊戲馬上可以達到遊戲的快感,一進遊戲就是懲奸除惡的打鬥。

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遊戲基地RO版上的一篇文章有感而發
在遊戲界待久一點的人應該都知道智冠這套小組提案的整包模式
一個小組第一套遊戲一定會是賠錢賣給智冠的
如下面所言 絕大部分是delay的原因
而有了第一套遊戲後的底層程式    

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