吳毅成教授專訪


文:八步亂(台灣)

吳毅成教授個人小檔案

身高:171
體重:66
年齡:47
學經歷:台大電機系學士(深藍Deep Blue作者許峰雄也是此系學士)
台大資訊碩士
美國卡內基美隆大學計算機博士(深藍Deep Blue作者許峰雄也是此系博士)
嗜好:Research (gaming), Programming, Thinking
休閒活動:益智遊戲,如六子棋、圍棋、數獨(Sudoku),包含更複雜的殺手數獨(Killer Sudoku)。


對六子棋的感覺


     從2003年,想到這遊戲開始,我其實經常想;六子棋是『必勝』、『必敗』亦或是『必和』的遊戲(『必和』部份,指的是有必和公式或下法)?若能證明任何一項,則這個棋將會變得不好玩。然而,基於過去做研究的訓練,凡事都要窮究真理。就算是最後的結論是,有必勝或必和的下法,也是我有興趣的研究議題。


     此遊戲之專業比賽,未來『一定』會加上『終局算誰的五多』這個新規則。 也許目前大家不見得同意,但我相信這是未來趨勢。主因是,等未來大家對六子棋更深入了解後,會相信六子棋是個比較容易和局的遊戲,尤其是對頂尖高手!(我會這樣認為是因為很多棋局,大家研究後認為是必勝的,我們程式最後跑出一些奇怪的擋法)。


     若一個棋類遊戲容易和局,也會產生一些比較奇怪的效應。我舉個例子,這次參加許舜欽 教授三年一度的『世界電腦象棋爭霸賽』,就聽到一個現象。象棋高手決定『要和』的話,難度比『要贏』,高出許多。 因此,若有人知道對手很強時,就設法與他和局。據說這個現象,產生了一個有趣但沒有證實的故事(若有錯,大陸的朋友可以指正),大陸高手一般認為『許銀川』最強,但他幾年來常常無法贏得冠軍;這是因為許多人與他下時,抱著必和的態度,因此他每次比賽積分不高。若六子棋也是傾向和局的話,未來高手也必然會用這個方式,這將使得真正高手無法出頭。 加上『終局算誰的五多』此規則後,我相信此遊戲不可限量!如同圍棋的搶目,頂尖高手必可分出高下。目前的分析,六子棋大概是世界第三複雜的遊戲(象棋),但若加上這個規則,有可能到第二複雜的遊戲(日本將棋)。


六子棋推手

「想到一個新的想法不難,要把這想法讓別人相信及付諸實現才是難的地方」


     我從小就喜歡沈思於數學題目、棋類遊戲 (圍棋棋力達業餘三段)。在念台大電機系的時候,那時電腦是相當新鮮的東西,很自然地也就產生了興趣。大四的時候,出於好奇,想要測試自己能寫多大的程式,就在當時的台大電機館(現稱為電機舊館)四樓的DEC VAX 11/750迷你電腦上,設計了一個五子棋程式。雖然這程式幾乎沒有搜尋,但已能擊敗不少當時上機的學生。而這次的設計經驗,讓當時的我開始對電腦下棋產生了極大的興趣。


     2003 年暑假,我在與小女兒玩五子棋時,小女兒玩膩了五子棋下法,便提議要變更玩法,改成每次下兩子,連成六個贏。當時我第一個反應是五子棋已經對黑有利了,若下兩個,不是更有利嗎?不過想說與女兒玩好玩的,就讓女兒先下看看。當然第二個反應是若改成黑先只下一子,不就平衡了嗎?在玩得過程中,發現此遊戲有相當的難度,甚至不比五子棋差。有了這些發現後,一連好幾天廢寢忘食地讓自己與自己對下。


     其實,我一直不敢以「發明」者自居,因為這樣簡單的遊戲規則,想到過這樣下法的人,一定有而且可能是更早,只是沒有發表。然而,自認為做了一個很重要的事情,就是去研究分析這個遊戲。讓大眾知道,這個新遊戲不是只是一個比五子棋多一顆子而已,而是一個有相當內涵及思惟的新遊戲。


交大六號

「對奕的目的不單只是如何擊敗對方,而是在此過程中獲得成長」


     本身六子棋棋力不強,並不常與「人」下六子棋,主要還是從觀察程式下法中學習。雖然只是偶爾會在新竹鴻友公司的員工餐廳出現 ( 每週三晚上新竹棋社 ),但自認對於如何下出好棋的邏輯,有一些認識。由我及學生共同開發出的『交大六號—NCTU6』,參加『第十一屆奧林匹亞電腦競賽』,便榮獲了六子棋程式冠軍;同時也在2006 年六子棋電腦人機趣味賽,首次公開和國人對奕中,結果得到了44勝4敗的優異成績。雖然當時有許多高手並未參加,但是對我們還是一種鼓勵,在接下來的人機賽,將會與嘗試和高段棋手競賽。


     電腦程式的完全開發,對於棋手相互間的競賽,我認為可從『既合作、又競爭』的角度來看。以象棋為例,很多棋士用電腦軟體,來協助學習!從另一個角度,電腦也能開始下出,人們所沒想到過的好棋。以這個月(2007/07)『世界電腦象棋爭霸賽』,電腦冠軍『棋天大聖』對台灣棋王『吳貴臨』為例;當時第一場的局勢大家覺得『吳』優時,電腦程式卻下出一著大家沒想到的高棋。這對高段或低段的棋士而言,能藉由電腦程式的刺激,無疑也是一種學習。也就是說,心態上對頂尖程式,應該抱持互相學習的態度。


其實,對發展六子棋程式而言,我認為,發展強大的AI程式,並非目前最重要或唯一的事,而是可以利用電腦的強大運算能力,完成更多的目標:
l 自動產生詰棋的系統
l 自動產生定石的系統
l 驗證必勝的系統

     我們可以這樣想,六子棋發表以來僅有2歲吧!這與其他棋種有百年以上的歷史,是無法相比。目前有的詰棋、定石數量都遠低於其他棋種。我認為用程式來大量發展,才能解決這些問題!因此,目前我的想法,主要還不是發展能擊敗人的程式,而是用他來發展上述系統。截至目前為止,我們深信已經能證明LG網站上四至五個,排行大約在第二十左右受歡迎的白開局定石,是黑必勝。這些反而是我們最有興趣的事情。


六子棋協會

「我動腦你思考,讓大家都能體會下六子棋的無窮樂趣」


     2007年04月15日六子棋協會的正式成立,目的在於推廣六子棋教育,提昇棋藝文化水準。期間舉辦了兩場全國性六子棋公開賽,吸引不少國內好手參賽。接下來今年 8月26日,預計舉辦的『第二屆交大盃六子棋公開賽』,也歡迎大家共襄盛舉。


     對於大家所關切的問題,是如何檢定六子棋棋力。六子棋在國內是屬於相當新穎棋種,將會依循五子棋協會的方式,採用比較嚴格的程序認證。目前國內所舉辦的六子棋競賽,數量還相當少。而由『第一屆群想盃六子棋公開賽』,甲組前四強選手,六子棋協會將授予六子棋初段證書;將來,人數有到十人或更多的時候,六子棋協會也會舉辦升段賽。而對於段以下的級位認定,將可透過程式、詰棋等方式進行認證。


     未來透過程式的系統開發,必定有助於國內六子棋的推廣,詰棋棋譜的生成,能帶領初學者,更容易地了解六子棋的思考方式。同時對於進階者不疑也是個,能夠訓練算子能力的好方法。不論是舉辦全國性及國際性的比賽,亦或是訂定六子棋棋力之段位、級位檢定標準,協會由衷的希望,能將這個相當有內涵及思惟的新遊戲,推廣給每一個人。

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